Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Chart
(profesja zaawansowana)
Chart to uczeń czarodzieja, bardzo nietypowy uczeń. Nie każdy Wiedzący ma na swych usługach takiego osobnika. Ma go jednak każdy, kto nie chce firmować pewnych przedsięwzięć własnym imieniem. Ma go każdy, kto prowadzi interesy poza prawem, w cieniu wysokich wierz i gmachów wielkich miast. Ma go każdy, kto potrzebuje szpiega, posłańca, delegata, pełnomocnika i mordercy. Gdzie diabeł nie może, tam czarownik Charta pośle...
Osobnicy ci kształceni są przez swych mistrzów tylko w jednym celu. By służyć im na wszelkie możliwe sposoby. I tak, jak różnią się między sobą magowie, tak też różne są ich charty. Regułą jest, że każdy chart zna w mniejszym lub większym stopniu magię. Osobnicy ci często posługują się magicznymi pergaminami, amuletami i przedmiotami o zadziwiających właściwościach i nieziemskim pochodzeniu. Przedmiotów owych dostarczają im rzecz jasna ich mistrzowie. Poza tym jednak potrafią oni sami, w ograniczonym zakresie posługiwać się magią. Najczęściej jest to magia prosta, aczkolwiek zdarzają się i tacy, którzy znają wojenną, bądź inną (będącą specjalności ich mistrza), lecz tylko na pierwszy poziomie wtajemniczenia.
Chart jako taki jest z reguły „zwykłem człowiekiem, nie zaś istotą magiczną jak chowaniec. W większości przypadków posiada także wolną wolę i z mistrzem wiąże go tylko strach, szacunek, oddanie, bądź inne uczucie, czy po prostu zobowiązanie. Charakter więzi to sprawa poszczególnych przypadków. Zdarza się jednak, że mistrz magicznie kontroluje swojego Charta. Mówi się wtedy, że „trzyma go na smyczy. Charakter owej smyczy także bywa różny.
Także pochodzenie chartów jest sprawą niezwykle indywidualną. Nie każdy bowiem ,był uczniem swego mistrza od początku. Zdarza się i tak, że mag rekrutuje charta z ulicy. Wybiera zdolnego, sprytnego łachmytę z rynsztoka i przyucza go na swojego Rince’a.
Schemat rozwoju:
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +10 | +20 | | +1 | +4 | +20 | +1 | +10 | | +10 | | | |
Umiejętności:
Język tajemny magiczny
Rzucanie czarów magia prosta
Czytanie i pisanie
Sekretny język klasyczny
Wiedza o magicznych pergaminach
10% szans na rzucanie czarów magii w jakiej specjalizuje się mistrz
20% szans na znajomość języka magicznego magii w jakiej specjalizuje się mistrz
50% szans na Charakteryzacje
Cichy chód w mieście
Szybki refleks
Ucieczka
Ukrywanie się w mieście
Śledzenie
Torturowanie
Inne, według uznania MG, roli Charta i możliwości mistrza
Przedmioty:
Indywidualnie, decyzja MG
Standardowo 6k6 zk broń ręczna, nóż, peleryna, 2 „słabe magiczne przedmioty
Punkty magii:
2k4
Profesje wejściowe:
Uczeń czarodzieja, złodziej, szpieg, żak, ochroniarz, minstrel, zabójca, ex-adept wiedźmiński
Profesje wyjściowe:
Czarodziej I, zabójca, kupiec, szpieg
Konor. |
komentarz[18] | |
|
|
|
|
|
|
|