Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Rozszerzenie Zasad Walki
Charakterystyki broni
Kliknij, aby wyświetlić tabelę.
Dodatkowe cechy broni.
Broń może posiadać dodatkowe właściwości zależne od jej wykonania i użytych do jej produkcji materiałów.
-Świetnewyważenie*- +5I +5WW(w połączeniu z bardzo lekkim stopem daje premie do max. ataków +1)
-Doskonale ostry*-+1O+10 do rzutu na tabele trafień krytycznych
-Bardzo lekki stop*-+10I (w przypadku broni obuchowych -1O)
-Ząbkowane/ faliste ostrze-+10 do rzutu na tabele trafień krytycznych
-Bardzo mocny stop* -trwałość x2
-Kiepskie wykonanie** -Trwałość -5 , -5 WW
-Korozja** -trwałość x0,5 , -1O
-Teleskopowy trzonek-pozwala na błyskawiczne wydłużenie drzewca o około 0,5 metra co zmniejsza dystans i zaskakuje przeciwnika przez co władający otrzymuje w tym jednym ataku +20 do trafienia. Trzonek działa na zasadzie sprężyny i jego złożenie zajmuje jedną rundę podczas, której postać władająca bronią nie może walczyć. Po pierwszym ataku, kiedy trzonek jest rozłożony broń otrzymuje modyfikator +10I i -20WW. Trzonek można montować jedynie w broniach drzewcowych, młotach, nadziakach i toporach.
-Sprężynowe ostrze*- może być montowane w rękojeściach mieczy i sztyletów, trzonkach broni drzewcowych, toporów, młotów i nadziaków. Mechanizm pozwala na błyskawiczne wysunięcie ostrza i zaskoczenie
przeciwnika, przez co daje w tym jednym ataku +20 do trafienia. Ostrze traktowane jest jako sztyletowe.
*cenę broni posiadającej którąś z tych właściwości należy pomnożyć przez 5(za każdą właściwość razy 5)
**- cenę broni posiadającej tą właściwość dzielimy przez 2
Charakterystyki tarcz.
Kliknij, aby wyświatlić tabelę.
Mod parowania- odzwierciedla to jak łatwo można parować daną tarczą
Mod. odbitych obrażeń- wpływ użytej tarczy na ilość sparowanych obrażeń
Trwałość- jak w przypadku broni
Mod. inicjatywy- wpływ używania danej tarczy na szybkość reagowania użytkownika
Dodatkowe cechy tarcz.
-Bardzo lekki stop*-niweluje mod. inicjatywy, +10 do mod. parowania
-Bardzo mocny stop*- trwałość x2, +1 do odbijanych obrażeń
-Korozja**- trwałość x0,5
-Kiepskie wykonanie**- mod. odbitych obrażeń -1
* i **- analogicznie jak w przypadku broni.
Ataki bronią
Waga broni, jej wywarzenie i łatwość użycia wpływa w znacznym stopniu na szybkość atakującego, a co za tym idzie także na ilość ataków jaką walczący może wykonać tą bronią w czasie jednej rundy. Dlatego wprowadzono dodatkowy parametr broni, czyli maksymalną ilość ataków. Oczywiście jeśli nasz bohater włada np. pałaszem, który umożliwia wyprowadzenie tylko trzech ataków na rundę, a posiada ataków 4 nie znaczy to, że czwarty atak jest tracony. Bohater może spożytkować go na inną czynność,atak bronią trzymaną w innej kończynie, lub kopnięcie nogą.
Rozdział "Inicjatywa a ataki" i podrozdział "Parowanie a inicjatywa i ataki" przeznaczone są tylko do walki w pojedynku, jeden na jednego, a rozszerzenia zasad w nich zawarte są nieadekwatne w walce grupowej i przestrzega się przed próbami stosowania ich w takowej.
Inicjatywa a ataki.
Podczas walki dochodzi do ciągłej wymiany ciosów. Rzadko zdarza się, żeby najpierw jedna za stron wykonywała wszystkie swoje ataki, a w tym czasie druga jedynie czekała i z kolei ona atakowała. Dlatego wprowadzamy rozszerzenie zasad inicjatywy dotyczących walki.
Jeśli jedna ze stron posiada więcej punktów inicjatywy może wykonać pierwszy atak. Dzieje się tak gdy jej inicjatywa jest większa od wrogiej o 1-10 punktów. Od 11 do 20 może wykonać pierwsza dwa pierwsze ataki, od 21 do 30 trzy pierwsze itd..Następnie dochodzi do wymiany ciosów, przy czym pierwszy należy do drugiej strony. Wymian trwa tak długo jak długo jednej ze stron nie skończą się ataki. Jeśli do tego dojdzie druga strona
wykonuje pozostałe jej ataki.
Np.: Riner, zabójca i szermierz z 5 atakami walczy z Drinem, krasnoludzkim wojownikiem z 2 atakami. Inicjatywa Rinera to 57, a Drina 35. Różnica to 22. Łatwo więc wyliczyć, że Riner zdąży zadać krasnalowi 3 ciosy zanim ten będzie w stanie odpowiedzieć swoim atakiem. Następnie zaatakuje Drin, Riner, Drin i znowu Riner. (Oby krasnaolud był odporny.)
Nowe zasady parowania.
Parowanie a inicjatywa i ataki.
Ponieważ walka jest procesem skomplikowanym i nieprzewidywalnym na dłuższą metę, postanowiłem zamieścić w niniejszym dodatku dodatkową zasadę dotyczącą wykonywania parowania, związanego z tym kosztu w atakach, oraz rozłożeniem tego kosztu w rundach. Zgodnie z rozdziałem dotyczącym kolejności ataków opracowałem nowy sposób wyprowadzania parowań. Parować można tylko wtedy gdy po ciosie przeciwnika następuje nasz atak.
Np.: Riner wygląda na groźnego przeciwnika, więc Drin postanawia parować. Nie może jednak tego zrobić w przypadku dwóch pierwszych ciosów szermierza, gdyż po nich następują kolejne ataki Rinera, a krasnolud nie zdążył jeszcze zareagować(ma zbyt niską inicjatywę). Dopiero trzeci atak, jako że po nim następuje kolej krasnala (wreszcie do Drinowej głowy dotarły informacje, zostały przetworzone i krasnal wprawił w ruch mięśnie), może być parowany.Nie może też sparować ostatniego ciosu Rinera, gdyż skończyły się jego ataki, a w następnej rundzie zaczyna Riner.
Taki sposób przeprowadzania parowania, może wydać się z pozoru dziwny, a reakcja krasnoluda groteskowo wolna, ale jeśli przyjrzeć się szybkości szermierza i szybkości Drina, dojdziemy do wniosku, że zwinny zabójca, kąsający swymi sztyletami niczym kobra, może rzeczywiście dosięgnąć krasnoluda dwa razy zanim tamten zdąży się zasłonić.
Parowanie tarczą
Parując tarczą należy wykonać zmodyfikowany test trafienia. Do bazy jaką jest nasza WW dodajemy, lub odejmujemy modyfikator tarczy, oraz broni przeciwnika.
Np.: Guntor posiada tarczę jeździecką +15 do parowania, a jego WW wynosi 40.. Broni jego przeciwnika to ciężki sztylet zatem, Guntor otrzymuje modyfikator -15. Ma więc 40% szans, na to że uda mu się sparować.
Odbite obrażenia przy parowaniu tarczą
W celu obliczenia odbitych obrażeń rzucamy na k6, do wyniku dodajemy naszą siłę i modyfikator tarczy. Całość odejmujemy od zadanych nam obrażeń.
Np.: Guntor broni się przez ciosem o sile 13. Na k100 wyrzuca 32. Zatem udaje mu się sparować. Rzucamy na k6. Wypada 4, dodajemy siłę Guntora równą 6, oraz modyfikator tarczy jeździeckiej +3. Guntor sparował 13 obrażeń!
Czas parowania tarczą.
Parowanie tarczą składa się z dwóch etapów. Pierwszy to właściwe parowanie, na które gracz musi poświęcić jeden atak. Tarcza jest jednak na tyle ciężkim i nieporęcznym przedmiotem, iż aby zaatakować po własnym bloku należy tarczę odsunąć. Nie zabiera to dodatkowego ataku, gdyż cios można wyprowadzać już w momencie usuwania tarczy w bok. Komplikuje to jednak manewr i pochłania część uwagi atakującego co daje ujemny modyfikator trafienia do wyprowadzanego ciosu -10. Powyższy opis dotyczy sytuacji, w której zaraz po ciosie przeciwnika i naszym bloku mamy jeszcze jeden atak. Jeśli natomiast po naszym ataku (czyli parowaniu) następuje kolejny cios przeciwnika, po
którym następuje nasz atak, a my postanawiamy znowu parować otrzymujemy dodatni modyfikator +20. Podczas kolejnych parowań modyfikatorów nie sumuje się.
Parowanie Bronią
Aby sparować cios przeciwnika należy wykonać modyfikowany test WW. Test modyfikuje się wspóczynikiem trafienia własnej broni i wspólczynnikiem trafienia broni przeciwnika.
Ilość sparowanych obrażeń.
Na ilość sparowanych obrażeń w oczywisty sposób wpływa rodzaj użytej do tego broni, oraz
siła i zręczność parującego. Dlatego aby określić ilość sparowanych obrażeń wykonujemy procedurę dokładnie taką jak przy ataku (z uwzględnieniem modyfikatorów do parowania obu broni) i jeśli parowanie się powiodło od zadawanych obrażeń odejmujemy nasz wynik.
Np.: Largaliel, leśny elf i Łowca Czarownic atakuje mrocznego elfa swym bastardem. Walczy oburącz zatem otrzymuje premię do trafienia +10, jego WW to 81, a na k100 wyrzuca 85. Trafia. Jego siła to 5, posiada silny cios, na k6 wyrzuca 5, a bastard dodaje 1 do obrażeń.
Zadaje zatem 12 obrażeń. Mroczny elf postanawia parować. Jego WW to 74 i nie otrzymuje modyfikatora od broni, którą włada przeciwnik. Wyrzuca na k100 43.Parowanie się powiodło. Jego siła to 4, a jego magiczny miecz oprócz zwykłej premii +2 daje +1 do obrażeń. Na k6 wyrzuca 6! Wykonuje kolejny, już nie modyfikowany test WW, który kończy się sukcesem. Znowu rzuca k6 i wypada 3. Sparował zatem 15 obrażeń! (silny cios nie działa podczas parowania)
Obrażenia od parowania.
Co jednak jeśli sparujemy więcej obrażeń niż zadał nam ich przeciwnik? Najuczciwiej będzie stwierdzić, że nasz blok był na tyle silny, by nie tylko odbić ostrze przeciwnika, ale i zranić jego samego.
Np.: Zatem czarny elf zamaszystym cięciem odbija klingę Largaliela i uderza go wlosowo wybrany punkt (k100) za 15- 12=3 obrażeń. Na k100 wypadło 13, zatem trafia w głowę (miejsce trafienia nie może być modyfikowane z pomocą umiejętności celny cios). Na szczęście Largaliel ma 4 punkty wytrzymałości. Cios miecza nie wyrządza mu krzywdy.
Oczywiście sytuację tą można opisywać w inny sposób. Może miecz Largaliela odbił się od klingi czarnego i uderzył właściciela w głowę. Może uderzenie było tak silne, że (jeśli na k100 wypadłaby ręka) uszkodzeniu uległ nadgarstek Largaliela. Sposób przedstawienia takiej sytuacji zależy od MG i w każdej (z wielu możliwych) sytuacji powinien być inny.
Taki sposób prowadzenia walki daje graczom i mistrzowi duże pole do popisu. Urozmaica walkę i w połączeniu z niżej opisanymi zasadami dotyczącymi wytrzymałości broni, tworzy mnóstwo ciekawych i nieprzewidzianych sytuacji nadających starciu realizmu, a rozgrywce klimatu.
Przestrzegam jednak przez zbyt częstym stosowaniem tej zasady u BN. Umiejętność parowani powinni posiadać tylko co bieglejsi we władaniu bronią bohaterowie. Troll na przykład nie powinien parować ciosów, ale elfi mistrz miecz już tak.
Parowanie pocisków.
Jeśli bohater posiada tarczę może parować pocisk. Aby tego dokonać musi wykonać udany test WW -5 za każdy punkt SE broni strzeleckiej. Jeśli strzała zdoła przebić tarczę (patrz trwałość) zadaje normalne obrażenia. W innym wypadku przyjmuje się, że strzała utkwiła w tarczy.
Jeśli w bohatera wymierzono więcej niż jeden pocisk, może parować wszystkie, ale tylko pod warunkiem, że lecą z tej samej strony i zostały wystrzelone w tym samym czasie.Ilość odbitych pocisków określa to o ile pełnych dziesiątek plus jeden udał się test WW.
Jeśli bohater chce parować bronią jest to możliwe, lecz do testu WW otrzymuje modyfikator -40.
Unikanie pocisków.
Unikać pocisków mogą tylko postaci posiadające co najmniej 60I.
Postać uniknęła pocisku jeśli udał jej się test średniej inicjatywy i szybkości x10 minus 10x ilość wymierzonych w niego strzałów.
Np.: Gilmilrion, rycerz Wysokich Elfów wraz ze swym towarzyszem, elfim łowcą Sarn’edhel’em strzelają do nadchodzącego Wampirzego Lorda. Gilmirion strzela z
dwóch pistoletów pojedynkowych, a jego towarzysz z elfiego łuku. Wszystkie strzały są celne. Wampirzy lord posiada 9 Sz i 90I. Mierzą w niego trzy pociski zatem otrzymuje modyfikator -30. Jego szansa na uniknięcie pocisków wynosi 60. Na k100 wypada 74, 32 i 05. Zatem dwa pociski przelatują w miejscu gdzie stał przed chwilą, a trzeci trafia.
Wytrzymałość broni i tarcz.
Bronie i tarcze jak wszystkie rzeczy na świecie mogą ulec zniszczeniu. Każda broń i tarcza ma określoną wytrzymałość wyrażonąpunktami trwałości. Jeśli na broń lub tarczę zadziała siła większa niż jej trwałość ulega ona zniszczeniu. (Oczywiście możliwe jest także złamanie ostrza Łamaczem mieczy.)
Kiedy zostaje zadany cios należy zsumować jego siłę (czyli wartość punktową obrażeń przed odjęciem wytrzymałości i punktów pancerza wroga) i obrażenia odbite, to jest wartość wytrzymałości i punktów pancerza przeciwnika, lub siłę jego zastawy (parowania). Jeśli wynik przekroczy punktową wartość trwałości broni lub tarczy ulegają one zniszczeniu. Jeśli wynik będzie mniejszy lub równy tej wartości z bronią/ tarczą nic się nie dzieje.
Broń może ulec zniszczeniu w czterech wypadkach. Tarcza w jednym.
Po pierwsze uderzając w pancerz wroga. Jeśli suma siły naszego ciosu, wytrzymałości przeciwnika i jego punktów pancerza przekroczy trwałość naszej broni pęka ona i musimy wykonać test siły by utrzymać jej resztki (traktowane od teraz jako broń improwizowana) w rękach. I analogicznie, jeśli siła ciosu wroga, nasza wytrzymałość i punkty pancerza przekroczą trwałość tarczy pęka ona.
Np.: Traper Sarnedhel uderza rycerza chaosu w korpus swym krótkim mieczem. Jego siła to 4, na k6 wypada 6, kolejny test WW udaje się i wypada 4. W sumie traper zadaje 14 obrażeń. Rycerz ma wytrzymałość równą 5, nosi trzy punkty pancerza na korpus i tarczę. Odbija zatem 9 punktów obrażeń. Łączna siła ciosu to 14+9=23. Miecz Sarnedhela jest zniszczony więc jego trwałość jest mniejsza od zwykłej dla miecza krótkiego (25) i wynosi 20. Miecz łamie się
zadając rycerzowi 14-9= 5 punktów obrażeń.
Grugi przypadek, w którym nasza broń może uledz zniszczeniu to zdeżenie z bronią przeciwnika. Podczas parowania bronią sytuacja jest podobna jak w przypadku zderzenia broni z pancerzem, z tą różnicą, że zamiast wytrzymałości i punktów pancerza do sumy dodajemy ilość odbitych obrażeń.
Np.: Krasnolud Guntor wykonuje potężny zamach znad głowy tnąc goblińskiego wodza w korpus. Guntor włada topotem dwuręcznym dającym +2 do obrażeń jego siła wynosi 6, na k6 wypadło 6, a następnie 3, a z racji posiadania przez Guntora umiejętności silny cos dodajemy 1. Suma obrażeń to 17.
Wódz goblinów ma 4 wytrzymałości, kolczugę i tarczę, ale postanawia parować obrażenia swą szablą według nowych zasad przedstawionych w tym dodatku. Jego siła to 4, na k6 wypada 5 zatem w sumie odbija 9 punktów obrażeń. Łączna siła zderzenia szabli i młota wynosi 17+9= 26. Młot krasnoluda ma trwałość 30 więc wytrzymuje uderzenie. Szabla goblina ma tylko 25 trwałości zatem pęka i jeśli goblin chce utrzymać jej resztkę w ręce (od teraz traktowaną jako broń improwizowaną) musi wykonać test siły. Tymczasem topór uderza o zbroję, od początkowych 17 obrażeń odejmujemy sparowane 9, a następnie 4 punkty wytrzymałości i 2 pancerza goblina. W sumie od żywotności goblina odejmujemy 17-9-6=2. Walka toczy się dalej, ale goblin nie ma już broni.
(Gdyby goblin użył to parowania okrągłej tarczy przy podobnym rzucie na k6 nie uległaby ona uszkodzeniu, gdyż jej trwałość wynosi 30. Goblin sparowałby znaczną część ciosu nie tracąc broni. Dlatego tarcza stanowi tak istotny element rynsztunku.)
Jak widzimy, w drugim wypadku zniszczeniu ulec mogą obie bronie, zadająca cios i parująca.
Możliwe jest także zniszczenie broni o pancerz jeśli parowanie zostało przełamane, ale dla uproszczenia i tak już zawiłej procedury możemy przyjąć, że podczas zderzenia ze zbroją nie przeprowadzamy kolejnego testu trwałości (najczęściej i tak cios jest już za słaby by
uszkodzić broń.).
Trzecia możliwość to złamanie broni za pomocą odpowiedniego narzędzia, jak szczypce, czy łamacz mieczy. Należy wtedy wykonać udany test trafienia, który pozwala chwycić broń, a następnie test siły sprawdzający, czy udało nam się ją złamać. W przypadku bardzo trwałego stopu szansa na to wynosi jedynie 50% bazowej wynikającej z siły.
Czwarta sytuacja dotyczy krytycznego pudła i rzutu na tabelę krytycznych chybień, która nie została zamieszczona w niniejszym dodatku, lecz którą znaleźć można w internecie.
Oburęczność w walce wręcz.
Oburęczność w istocie nie pozwala na wyprowadzanie dwóch ataków w tym samym czasie, a jedynie na władanie z równą łatwością obiema dłońmi, zatem nie można modyfikować ilości ataków postaci z taką umiejętnością. Zdarzają się jednak sytuację (jak na przykład parowanie), kiedy możliwe jest użycie drugiej ręki i wyprowadzenie dzięki temu ataku, który
normalnie by nie nastąpił. Dlatego przyjmuje się, że osoby posiadające umiejętność oburęczność podczas parowania, które odbija tyle obrażeń ile zadał przeciwnik (+-2), mogą zadać dodatkowy cios, przy którym otrzymują premię do trafienia +20.
Oburęczność w walce strzeleckiej.
Często zdarza się, że bohater posiada dwa pistolety pojedynkowe, strzałkowe, czy dwie kacze stopy. Stając w obliczu szarżującego wroga, bądź innego nagłego i śmiertelnego niebezpieczeństwa może postanowić wyrwać z kabur obiebronie i wystrzelić. Strzały mogą być jednoczesne, bądź nastąpić jeden po drugim, tak by dać bohaterowi chwilę na ponowne wymierzenie. Tak czy inaczej należy przyjąć, że jeśli bohater posiada umiejętność oburęczność jego szansa na trafienie obiema brońmi spada o 10. W innym wypadku trafienie
właściwej ręki spada o 10, a drugiej wynosi 10.
Można przyjąć, że jeśli dystans jest bardzo mały (max. 3 metrów) nie wprowadza się żadnych modyfikatorów trafienia.
Mistrzostwo we władaniu bronią.
Wojownik nabywa z czasem wprawę w walce. Składa się na nią pomysłowość, doświadczenie, koordynacja ruchowa i sprawność fizyczna bohatera. Wszystkie te cech poprawiają się wraz z nabywaną praktyką. Wystarczy zatem jedynie walczyć, by nasza WW mogła się rozwinąć. Co jednak ze stylami walki? Ze specjalnymi technikami szermierczymi dostępnymi jedynie wtajemniczonym? A jak wyrazić to, że ktoś świetnie włada mieczem, ale jest dość niezgrabny w
obejściu z toporem?
Rozwiązaniem tych problemów jest wprowadzenie nowej umiejętności: Mistrzostwo we władaniu bronią Umiejętność można wykupić pięciokrotnie. Pierwszy poziom kosztuje 200, drugi 400, trzeci 600, czwarty 800 a piąty 1000PD. Przy każdorazowym wykupywaniu należy rzucić na Int bohateratak jak w przypadku innych umiejętności, jeśli test się nie powiedzie PD są tracone.
Aby zdobyć tą umiejętność nie wystarczy jednak jedynie praktykować walkę. Konieczny jest mistrz, który nauczy naszego bohatera jak łączyć i koordynować różne działania podczas walki tak, by osiągnąć mistrzostwo. (Mistrz musi posiadać poziom umiejętności, którego chce nas nauczyć.) Ponieważ uczenie się mistrzostwa we władaniu bronią wymaga poświęcenia całego swojego czasu na ćwiczenia i lekcje, umiejętność tą mogą wykupywać jedynie wojownicy. Każdorazowe wykupienie tej umiejętności daje bohaterowi +1 do obrażeń lub +5 do trafienia (w zależności od wyboru gracza) we władaniu jedną, konkretną bronią jak miecz krótki, bastard, sztylet, lewak, kij, topór bojowy, jeździecki, oburęczny, rapier, szabla itd..
Brak jednego oka, a celność.
Dwoje oczu potrzebuje człowiek do widzenia przestrzennego, czyli rozróżniania odległości między przedmiotami na podstawie kąta, jaki tworzą linie biegnące z każdego oka do danego przedmiotu.
Brak jednego oka uniemożliwia takie widzenie przez co osobnik z ową wadą może mieć problemy z określaniem odległości i, co za tym idzie, z trafianiem w cel. Istnieją jednak inne sposoby ustalania dystansu wykształcone przez nasz mózg, jak choćby porównywanie wielkości
danego przedmiotu z jegootoczeniem, intensywność barw naszego najbliższego otoczenia i przedmiotu itp.. Poza tym widzenie przestrzenne u ludzi działa tylko na stosunkowo małe odległości, gdyż w przypadku przedmiotów znajdujących się dalej kąt jak tworzą linie
biegnące z naszych oczu jest tak bliski zeru, że nierozróżnialny dla naszych oczu i naszego mózgu..
Płynie z tego wniosek, iż nie można przez brak jednego oka zmniejszać umiejętności strzeleckich postaci o połowę. Zamiast tego proponuje wprowadzić ujemny modyfikator do trafienia -10 na dystansie do 40m (dla ułatwienia można stosować go przy zasięgu krótkim, ale tylko w wypadku broni o zasięgu krótkim zbliżonym do 40) i modyfikator -10 do walki wręcz jako, że ta zawsze odbywa się na małym dystansie.
Dodatkowe obrażenia w walce strzeleckiej
Potęga broni strzeleckiej nie tkwi w jej sile kinetycznej i rozmiarach czynionych spustoszeń, lecz w precyzji strzału i głębokości zadawanej rany. W przypadku broni ręcznej jest mało istotne, czy przetnie ona tętnicę szyną, trafi w oko, zmiażdży kolano, czy odetnie rękę. Efekt jest taki sam. Śmierć. Broń strzelecka jednak, by uśmiercić wroga musi trafić w jeden z organów wewnętrznych. Dlatego tak istotna jest precyzja strzału.
W myśl powyższego wywodu powstała nowa zasada naliczania obrażeń od pocisków. Poza siłą efektywną broni, lub naszego bohatera, rzutem k6 i ewentualnym trafieniem krytycznym do sumy zadanych obrażeń doliczamy także 1 punkt za każde 10, o które powiedzie się nam rzut na trafienie.
Np.: Erik Nuey jest zawodowym strzelcem. Podróżuje od turnieju do turnieju żyjąc ze
zdobywanych trofeów. Pewnego wieczora wędrując gościńcem ze swym przyjacielem, szulerem i byłym najemnikiem Max’em von Kochel’em napotkał grupę bandytów rabujących wóz młodej szlachcianki. Jeden z bandytów spostrzegł ich i zasłonił się ciałem pięknej damy. Erik mierzy przez dodatkową rundę, celuje w jedyny wystający punkt ciała zbója, w głowę. Jego US to 78, posiada celne strzelanie (+10 US) i broń specjalną łuk długi, a także odpowiednią umiejętność by jej użyć (+10US). Cel jest mały więc stosujemy mod. -10. Dystans jest, krótki zatem nie ma innych minusów do trafienia. Erik ma 78% na trafienie (Należy pamiętać, że zbir znajduje się z słabą zasłoną -10 US). Strzela. Na k100 wypada 13. Siła efektywna łuku długiego to 4, na k6 wypada 4. Dodajemy +6 za test trafienia udany o 65. Bandyta zostaje trafiony w głowę za 14! Jego wytrzymałość to 3, a żywotność 9. Rzucamy na tabelę trafień krytycznych +2. Wypada 75, czyli 15. Pocisk trafia w oko bandziora kładąc go trupem na miejscu.
Taki sposób naliczania obrażeń jest bardzo ciekawy, gdyż z wybitnych strzelców czyni nie tylko wyjątkowo celnymi, ale i zabójczymi przeciwników i wreszcie odzwierciedla możliwości broni strzeleckiej, która jak dotąd było na mniej uprzywilejowanym miejscu w systemie Warhammer’a.
Strzał mierzony.
Jak wiemy strzał mierzony pozwala strzelcowi wybrać część ciała, w którą mierzy i wymaga poświęcenia dodatkowej rundy. Należy jednak wprowadzić dodatkową możliwość. Otóż zamiast skupiać się na jakimś konkretnym punkcie, strzelec może poświęcić ową rundę na przyglądanie się celowi, badanie jego sposobu poruszania się, ocenianie dystansu, trajektorii i
prędkości, co może zaowocować celniejszym strzałem. Można zatem przyjąć, że strzelec poświęcając jedną dodatkową rundę na strzał może zwiększyć swoją szansę trafienia o 10. (Poświęcanie kolejnych rund nie skutkuje kolejnymi modyfikatorami.)
Poziomy umiejętności.
Niektóre umiejętności mogą być na różnym stopniu zaawansowania, w zależności od zawodu, poziomu doświadczenia i rasy, dlatego rozsądnym wydaje się by poziomować niektóre z nich, co umożliwi uwypuklenie różnic miedzy postaciami. Oczywistym jest, że krasnoludzki górnik będzie lepszy w swym fachu od człowieka, a elf zna się lepiej na tropieniu od ludzkiego
łowcy. Godna podkreślenia wydaje się też różnica pomiędzy na przykład człowiekiem o bystrym wzroku, a elfem z tą samą umiejętnością.
Zasady poziomowania umiejętności.
Wszystkie umiejętności wymienione w poniższym spisie można wykupić pięciokrotnie. Każdorazowe wykupienie danej umiejętności pomnaża modyfikator jaki z niej wynika. Koszt punktów doświadczenia koniecznych do zakupu kolejnych poziomów umiejętności obliczamy mnożąc koszt poprzedniego poziomu przez dwa poczynając od 100PD dla pierwszego poziomu. Umiejętność można zakupić ponownie tylko wtedy gdy jest on na liście umiejętności profesji, na którą
przeszliśmy, a na której jeszcze nie wykupywaliśmy tej umiejętności, bądź jeśli znajdziemy nauczyciela o poziomie umiejętności niemniejszym od tego, który chcemy zdobyć.
Listy umiejętności poziomowanych nie podaje gdyż uznałem, że powinna być zależna od mniemania MG.
Konor. |
komentarz[19] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Rozszerzenie Zasad Walki" |
|
|
|
|
|
|
|