..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Stary Statek


Przygoda zaczyna się w momencie kiedy nasi bohaterowie, obładowani swymi bagażami wsiadają na statek.
Wydaje im się wysoce niestosowne, iż sami muszą nieść swój dobytek, zwłaszcza, że sporo zapłacili za swoje miejsca. Tuż przed nimi kroczy szybko oficer Stark, z którym rozmawiali w sprawie zaokrętowania. Kiedy docierają na pokład widzą już tylko jego głowę, która zaraz znika w ładowni. Z przeciwnej burty podchodzi do nich młody marynarz i oznajmia, że będą spać razem z załogą w ogólnej sali sypialnej.
Wiadomość ta może wywołać protesty ze strony bohaterów. Jeśli wyrażą zamiar udania się do kapitana usłyszą, że jest zajęty i pod żadnym pozorem nie należy mu przeszkadzać. Pierwszy oficer zniknął w ładowni dokąd nie wolno im wchodzić. Jedyną osobą do której mogą skierować swe skargi okaże się ponury i opryskliwy Bosman, który ofunknąłwszy ich i wyzwawszy ich przodków do siódmego pokolenia wstecz, każe iść do wszystkich diabłów.
Pamiętając, że jest to jedyny statek płynący w tym tygodniu w górę tej rzeki, i że zapłacili już za miejsca, chcąc, nie chcąc, będą musieli ustąpić.
Sala ogólna, jak na standardy morskie, nie jest aż tak obskurna. Hamaki wiszą w równych rzędach, a na podłodze wala się niewiele śmieci, głównie ubrania i buty śpiących. Choć i tych jest niewielu, gdyż większość pomaga przy załadunku.
Bohaterowie rozkładają się na wyznaczonych im miejscach. Po dwóch godzinach odbijają od nabrzeża.

*Epizod 1: Cień*
Podróż trwa od ośmiu dni. Bohaterowie zdążyli przyzwyczaić się do kiepskiego jedzenia i nieświeżej wody. Ósma noc zapowiada się jak wszystkie inne.
Późną nocą, kiedy wszyscy już śpią do sali ogólnej wkrada się jakiś cień. Drzwi skrzypią delikatnie. Każdy z bohaterów ma 10% na to (plus 10% od umiejętności szczęście, czuły słuch i szósty zmysł) , że usłyszy skrzypienie desek i obudzi się. W takim wypadku cień ucieka i zanim bohater zdąży wypaść na korytarz, znika w ciemnościach.
Jeśli nikt się nie obudzi cień przekradnie się do naszych bohaterów i każdemu ukradnie po 2k20 zk, oraz prawdopodobnie, skuszony okazją, jakiś cenny przedmiot. Tu także bohaterowie mają szansę obudzenia się (jak wyżej) i w tym przypadku cień zacznie uciekać. Tym razem bohater będzie tuż za nim i będzie go gonić przez korytarz, w dół do ładowni i aż do labiryntu mniejszych korytarzy gdzie cień się rozpłynie, a po plecach bohatera zaczną przebiegać ciarki.
Jeśli będzie próbował przeszukać galimatias korytarzy i pomniejszych ładowni zgubi się i jeżeli nie wydostanie się na zewnątrz do rana zostanie odnaleziony przez bosmana, który właśnie zmierzał do ładowni z winem.
Jeśli i w tym przypadku żaden z bohaterów nie obudzi się cień zniknie z łupem i dopiero rano bohaterowie odkryją brak pewnej ilości pieniędzy i dobytku. Jeden z nich powinien znaleźć plamę czerwonej substancji na swoim plecaku.
Jeśli powiadomią kogoś o kradzieży, wieść powędruje do kapitana i ten wezwie ich do siebie. Poinformuje ich, że kradzieże zdarzają się już od kilku dni, i że nawet on i jego pierwszy oficer stracili drobne sumy pieniędzy. Poprosi nasze postacie o zbadaniu dyskretnie sprawy i obieca za to sporą nagrodę. W wysokości 100zk. W wypadku udanego targowania się kwota może wzrosnąć o 25zk.
Zapyta jeszcze, czy któryś z nich nie zna się na leczeniu gdyż jego cieśla zachorował na dziwną chorobę. Ma plamy na skórze jak przy ospie, lecz nie ma gorączki i nudności. Ponad to zapach od niego bije jakby gnił od środka.
W żadnym wypadku bohaterowie nie rozpoznają choroby i nie będą mogli biedakowi pomóc.

*Epizod 2: Przeszpiegi*
Każdy z bohaterów z chęcią odzyska pieniądze wydane na bilet, więc ochoczo zabiorą się do wypełniania polecenia. Rozmowa z załogą nie wiele im da. Usłyszą tylko kilka wiązanek na temat parszywego psa który okrada towarzyszy. Bosman także nic im nie powie, a jeśli nie uda im się test na ogładę, wyrazi podejrzenie, czy to aby nie któryś z nich, podróżnych nie okrada załogi.
Pierwszy oficer wyrazi obawę o spokój na pokładzie i przypuszczenia, że jeśli sprawa się nie rozwiąże załoga może wypowiedzieć kapitanowi posłuszeństwo i zacznie szukać winnego na własną rękę ( co może nasunąć bohaterom myśl o ostatnich słowach Bosmana i linczu).
Sternik Ingrod, przystojny ponury człowiek opowie im o dziwnym cieniu przemykającym w bezksiężycowe noce po pokładzie i o zaginionym parę dni temu żeglarzu.
Zastępca Bosmana, pilnujący ładowni z winem, przypomni sobie szuranie i odgłosy stąpania jakie słyszy już od kilku nocy. Powie także, żeby nie zapuszczali się samotni w labirynt mniejszych ładowni. Będzie zaniepokojony, gdyż od paru godzin nie wraca Hak, jego kompan i przyjaciel, który poszedł sprawdzić co dzieje się w innych ładowniach.
Jeśli postanowią go szukać znajdą go z poderżniętym gardłem w szerokim korytarzu, obok jednej z zamkniętych ładowni. Jeśli nie, zrobi to ktoś inny.
Jeśli ktoś zadeklaruje dokładniejsze zbadanie rany, odkryje, że rana nie wygląda na zadaną zwykłą bronią. Jeśli przeszukają kieszenie nie znajdą tam żadnych pieniędzy. W pobliżu ciała, na ścianie powinien wisieć kawałek czarnego sukna. MG powinien wykonać test Int dla wszystkich graczy, którzy byli w kajucie cieśli okrętowego. Jeśli test się powiedzie postać przypomni sobie, że w płaszczu, który wisiał koło łóżka cieśli brakowało kraju rękawa. W tym wypadku należy przejść do epizodu 3.
Jeśli nikt z graczy nie był u cieśli, lub jeśli nikomu nie uda się test należy przejść do epizodu 4.

*Epizod 3: Zdemaskowany*
Jeśli gracze postanowią przeszukać pokuj cieśli, znajdą tam czerwoną farbę pochodzenia naturalnego i słoik z substancją pachnącą jak gnijące ciało.
Cieśla nie podda się bez walki. Jeśli bohaterowie zechcą najpierw z nim porozmawiać , przyzna się do kradzieży, ale ze wszystkich sił, będzie zapierać się morderstwa. Jeśli dalej będą chcieli go pojmać będzie walczyć.
Z góry należy przyjąć, że zostanie on ciężko ranny lub pośliźnie się i podając na podłogę straci przytomność (jednak tylko w przypadku kiedy będzie przegrywał starcie). Przy ciele znajdą gracze skradzione pieniądze i własne mienie.
Nie da się ukryć zajścia i jego powodu przed załogą, więc tak, czy inaczej dowiedzą się kto jest złodziejem i mordercom.
Jeśli gracze zamiast iść do cieśli opowiedzą wszystko kapitanowi ten wyśle do podejrzanego swoich ludzi. W obu przypadkach odbędzie się lincz cieśli.
Niesiony przez tłum rozwścieczonych żeglarzy, świadomy już cieśla, będzie z wszystkich sił wrzeszczeć, że to nie on zabił, że znalazł martwe ciało i zabrał to co trupowi i tak by się już nie przydało. Ani to jednak, ani ewentualne uwagi zgłaszane przez członka drużyny, a dotyczące pochodzenia dziwnej rany, niezrobi jednak wrażenia na załodze i rozwścieczeni marynarze powieszą go na rei i dosłownie wyprują mu flaki, które chlupną na pokład starego masztowca.

*Epizod 4:Śmierć powraca*
Następnej nocy (niezależnie od tego czy cieśla ostał zdemaskowany) bohaterów wyrwie ze snu straszliwy krzyk konającego, a chwilę potem głośne łkanie dochodzące z pokładu.
Biegając na dół ujrzą skulonego pod skrzyniami chłopca okrętowego. Będzie on płakać i trząść się, a wypytywany wskaże tylko na klapę do ładowni. Koło klapy znajduje znajduję się martwe ciało Pierwszego Oficera. Ma on odgryzione nogi i poszarpany tułów, aż po pępek.
Kiedy zbiegną się marynarze usłyszą jak biedny chłopiec, mdlejąc wykrzyknie jedno słowo „Morgulla!!!... Przestraszona załoga zacznie szeptać niespokojnie na dźwięk tego imienia, a kiedy, któryś z graczy będzie próbował wypytać je o nie usłyszy tylko
„Strzeżcie się diabła z głębin, on wyłania się z mroku i połyka ludzi. On mieszka w najgłębszych odmętach i jego nie ima się żadna broń. To demon!!! Ratujcie się, ratujcie głupcy!!!. Jeśli cieśla został zdemaskowany i zabity, na jego martwej bladej twarzy dostrzec można w tym momencie krzywy uśmiech.
Ślad krwi prowadzi w głąb ładowni.
Jeśli gracze ruszą za nim należy przejść do epizodu 7. Jeśli pójdą do kapitana do 5.

*Epizod 5: Zabijcie to!*
Kapitan nerwowym krokiem przemierza pokuj kiedy naci gracze doń wchodzą. Drżącym głosem opowiada im starą legendę żeglarską o diable morskim Morgulli, który wynurzał się z głębin i pod osłoną nocy zabijał i zjadał marynarzy. Powie, że Morgulli nigdy nie udało się zranić, że boi się on światła i atakuje z zaskoczenia. Niemal płaczliwym głosem poprosi by pomogli mu, bo lada chwila załoga zbuntuje się i opuści statek. Za pomoc obieca im 300 zk, a jeśli będą się targować za każdy udany rzut cena wzrośnie o 100zk, aż osiągnie tysiąc. Nie udany rzut oznaczać będzie, że targ dobiegł końca. Jeśli się zgodzą otrzymają od kapitana klucze do wszystkich ładowni i przejdą do epizodu 7. W innym przypadku do epizodu 6.

*Epizod 6: Bunt*
Mała grupka marynarzy, ze sternikiem i Bosmanem na czele nie powróciła z wyprawy w głąb ładowni. Ciało cieśli podskakuje na wietrze w upiornym tańcu cały ten czas, chyba, że ktoś je odetnie.
Przez trzy dni panował względny spokój. Jeśli przez ten czas nasi bohaterowie spróbują penetracji ładowni nie znajdą nic prócz zamkniętych drzwi, których w żaden sposób nie otworzą. Ponadto mają 25% szans za dnia, że spotkają potwora i 50% nocą. Z kapitanem, pijanym aż do nieprzytomności, nie będą już mogli rozmawiać.
Po trzeciej nocy po zajściu w ładowni, szczątki kolejnej osoby znalezione zostaną pod pokładem. Wybuchnie bunt. Statek zostanie przejęty, a kapitan uwięziony w swej kajucie. Jeśli gracze spróbują powstrzymać załogę wylądują za burtą i wyjdą na brzeg tydzień drogi od portu przeznaczenia.. Jeśli będą walczyć, zostaną zabici.

*Epizod 7: Ładownie są pełne cieni*
Bohaterowie zagłębiają sięw labirynt korytarzy i ładowni i mają 25% szans na spotkanie potwora (umiejętność szczęście redukuje szansę do 15%). W przypadku spotkania go jedyną sensowną rzeczą jest ucieczka, lub próba odstraszenia go światłem. Jeśli będą mieli przy sobie chociaż nikłe źródło światła mara nie będzie ich ścigać.
Jest to moment w którym MG może wykazać się talentami narracyjnymi. Można w tym miejscu sugerować graczom, że słyszą za rogiem jakieś dźwięki lub widzą przemykające cienie, podczas kiedy nic tam niema (do czasu...)
W ładowniach oznaczonych cyfrą 3 mogą znaleźć elementy zbroi, broń lub wyposażenie. Mg powinien rzucić k100. Im mniejszy wynik tym cenniejsza zdobycz. Nie mogą to jednak być przedmioty magiczne.
Jeśli trafią w pobliże komnat 5 lub 6, każdy z nich ma szansę odkrycia ukrytych przejść równą połowie ich inicjatywy plus 10% za rozbrajanie pułapek i 10% za szczęście. Drzwi otwierać będzie jeden z klucz danych im przez kapitana.
Kiedy trafią do pomieszczenia z ukrytymi schodami MG powinien wymyślić coś co zwróciłoby na nie ich uwagę.
Na niższym poziomie odkryją sporą warstwę kurzu i pajęczyn, z wyraźnym, wytartym śladem prowadzącym do pomieszczenia 5 gdzie mają 25% szans na zastanie bestii, która jednak nie będzie ich gonić i zostanie w obrębie zali 4.
W sali nr 7 znajdą kosztowności. Jeśli postanowią coś zabrać będą zmuszeni walczyć ze szkieletem strażnikiem.

*Epizod 8: Przeklęty*
W pomieszczeniu nr 8 spotkają ducha starego maga. Opowie on im jak setki lat temu, będąc zdolnym, młodym adeptem sztuk magicznych, obudził przypadkowo demona śpiącego na dnie jeziora. Potwór uciekł, lecz po paru tygodniach mag usłyszał o zagadkowych morderstwach na okolicznych rzekach i o diable z głębin. Przez następne lata studiował ze wzmożonym wysiłkiem i w końcu stał się mistrzem demonologii i nekromancji.
Odnalazł diabła, lecz nie potrafił go ani zabić, ani odesłać z powrotem skąd przyszedł. Postanowił, więc uwięzić Morgulle i dlatego zbudował ten statek. Chciał mieć potwora zawsze pod ręką.
Przez resztę życia żeglował po rzekach i oceanach całego świata. Widział wszystkie kontynenty, kraje i plemiona ludzkie. Odkrył rzeczy, o których nie słyszał żaden inny mag. Niestety nie odkrył jak zgładzić Morgulle.
Pod koniec swej egzystencji zapuszczał się w najdalsze i najniebezpieczniejsze miejsca, w nadziei, że tam jego statek zatonie i morze pochłonie go wraz z demonem. Niestety nie udało się. Wiedząc, że czas jest bliski zaklął całą swą moc w kamieniu, który wbudował w drzwi klatki potwora, i który miał utrzymywać magiczną barierę wokół niej po jego śmierci. Teraz moc kryształu wyczerpała się.
Mag nie może odejść w spokoju dopóki stwór żyje i morduje. To właśnie on wskazał im przejście do swych tajemnych komnat i to on utrzymał potwora w komnacie przywołań. Zrobił to gdyż wreszcie odkrył jak zgładzić stwora. Potrzebuje do tego pomocy naszych bohaterów.

„Zwabcie go na pokład za dnia. Z soli usypcie krąg i niech on stanie w jego środku. Wtedy uderzcie tym oto srebrnym młotkiem w kryształ na jego czole. Wtedy przestanie być nieśmiertelny i zabijecie go.

Jeśli gracze przyjmą zadanie otrzymają srebrny młot bojowy WW+10 I+20 i przejdą do epizodu 9. Jeśli nie zgodzą się dopomóc przeklętej duszy maga zostaną przezeń przeklęci tracąc po 10Int i 10SW, a wydarzenia potoczą się zgodnie z epizodem 6.

*Epizod 9: Zasadzka*
Po powrocie na pokład i zorganizowaniu zasadzki i zwabieniu potwora rozpocznie się walka. Jest sprawą indywidualną jak się ona rozegra. Jeśli bohaterom nie uda się zwabić Morgulli, lub zniszczyć kamienia zostaną wyrżnięci przez rozwścieczoną bestię razem z resztą załogi (chyba, że któryś wyskoczy za burtę i ucieknie, ma wtedy szansę przeżycia równą swojej inicjatywie).
Jeśli zniszczą kamień i wszyscy zginą w walce, marynarze dobiją potwora kindżałami i z kusz.
W tym epizodzie gracze mogą popisać się pomysłowością, a MG realizmem prowadzenia i bogactwem wyobraźni i opisów.






*Epilog*
Kiedy potwór zostanie zgładzony na statku zapanuje dzika radość. W pewnym momencie pojawi się duch maga i wręczy drużynie jedną ze swych ksiąg magicznych po czym błogosławi zabójcy potwora ( umiejętność szczęście) i rozwieje się na wietrze.
Na czas dalszej podróży otrzymają kajutę pierwszego oficera i cieszyć się będą powszechnym szacunkiem. Po tygodniu dalszej podróży dopłyną do portu przeznaczenia i wysiądą na brzeg żegnani pozdrowieniami i życzeniami szczęścia, od żeglarzy. Sternik Ingrod wysiądzie wraz z nimi i jako, że wygasł już jego kontrakt na tym statku zaproponuje im swe towarzystwo. Od nich zależy czy przyjmą go do drużyny. Można delikatnie napomknąć o pomocy (jeśli takowa miała miejsce) jakiej udzielił im w walce z potworem.
W dalszą drogę muszą ruszyć pieszo. Zostało im jeszcze sporo drogi do przebycia i muszą się spieszyć.




*Nagrody/ doświadczenia*
-za przeprowadzone starannie śledztwo 50pd
-za odkrycie złodzieja od 100 do 125zk i po 50pd
-za walkę z cieślą 25pd
-za próby ocalenia cieśli 10pd dla konkretnych osób
-za penetrację pomieszczeń 5 i 6 w ładowniach po 10pd za każde
-za każdą walkę z Morgullom po 25pd
-za zabicie szkieletu strażnika 15pd i skarby wartości 10k100
-za zwabienie Morgulli w pułapkę 50pd dla danej osoby
-za zabicie Morguli 100pd dla wszystkich walczących plus od 300 do 1000zk dla drużyny od kapitana i
umiejętność szczęście dla osoby, która zadała stworowi śmiertelny cios.
-magiczna księga za wyzwolenie ducha maga dla drużyny







*Charakterystyki*



Kapitan Reisnan
Wygląd:
Kapitan jest wysokim mężczyzną około pięćdziesiątki. Na siwiejącej głowie nosi czarny kapelusz z białym piórkiem. Ma zielone przenikliwe oczy, kozią bródkę, i bliznę na czole. Nosi jedwabną koszulę z bufiastymi rękawami i czarną kamizelkę ze złotymi szwami. Czarne spodnie prawie całkowicie przykrywają wysokie buty z cholewami. U zdobionego złotem pasa wisi imponujący rapier w zdobionej szlachetnym kruszcem i kamieniami pochwie. Jest człowiekiem spokojnym i dba o powierzony mu transport i swoją załogę. Przez lata żeglugi widział nie jedno i nie da sobie w kaszę dmuchać.

Charakterystyka:


SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
463454413503596949594959

Umiejętności:
Unik, żeglowanie, wiosłowanie, pływanie, wspinaczka, silny cios, bijatyka, mocna głowa, broń specjalna- rapier, tresura- małpa, szkutnictwo, wyczucie kierunku, kartografia
Przedmioty:
10k10 zk, ubranie ozdobne, biżuteria o wartości 5k12 zk, rapier +10I +2o, amulet czujności, spis towaru, akt własności statku , kompas, luneta

Bosman
Wygląd:
Bosman jest niskim krępym mężczyzną o stalowym spojrzeniu, szerokiej szczęce i kilkudniowym zaroście. Cały czas żuje tabakę i spluwa siarczyście. Głos ma jak huragan, a ramiona krzepkie i owłosione jak u goryla. Nosi niebieskie pludry i skórzaną kamizelkę. Nie ma lewego oka, które zasłania mu czerwona przepaska na czole. Jest opryskliwy i nieprzyjemny, lecz jeśli poznać go lepiej okazuje się być wiernym kompanem i uczciwym wspólnikiem.

Charakterystyka:


SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
353355511402393929393929

Umiejętności:
Unik, żeglowanie, wiosłowanie, pływanie, wspinaczka, silny cios, bijatyka, mocna głowa, gawędziarstwo, bardzo wytrzymały, bardzo silny
Przedmioty:
Lista załogi, 3k10 zk, pałka, bat, miecz, butelka wódki

Żeglarz
Wygląd:
Żeglarze to twardzi ogorzali od słońca i wódki ludzie. Pracują dzień i noc, a kiedy świętują wie o tym całe miasto. Noszą czerwone hajdawery i płócienne koszule. Za czarne pasy zatknięte mają kindżały, a w kieszeniach koszul butelki z wódką. Są kontaktowi i za pieniądze zrobią wszystko. Mimo to, raz wynajęci pozostaną wierni swemu kapitanowi.

Charakterystyka:


SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
33325337301292929292929

Umiejętności:
żeglowanie, wiosłowanie, pływanie, wspinaczka, silny cios, bijatyka, mocna głowa
Przedmioty:
Kindżał, k10 zk, butelka podłej wódki, kolczyki

Sternik Ingrod
Wygląd:
Ingrod to żylasty cichy typ. Rzadko brata się z resztą załogi i trzyma się na uboczu. Mimo tojest świetnym sternikiem, a w jego niebieskich oczachczai się groźny błysk inteligencji. Jego ruch są zdawkowe i raczej leniwe, ale pod spodem można wyczuć przyczajoną siłę. Nosi długie zaplecione w warkocz, czarne włosy. Na białą, jedwabną koszulę narzucone ma dwa pasy z nożami, a u pasa od spodni wiś w pochwie bastard.Na nogach nosi skórzane spodnie i czarne buty z miękkiej skóry.

Charakterystyka:


SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
55365459502592959592959

Umiejętności:
Unik, żeglowanie, wiosłowanie, pływanie, wspinaczka, silny cios, bijatyka, mocna głowa, nawigacja, wyczucie kierunku, broń specjalne- miotana, oburęczna, szósty zmysł
Przedmioty:
Pas +1S,4k10 zk, bastard, noże do rzucania 10szt., mapa rzeki


Pierwszy oficer Stark
Wygląd:
Stark jest typowym żeglarzem. Ma ogorzałą od słońca i wiatru twarz, silne i twarde dłonie, oraz krzepkie i krótkie nogi. Włosy ma czarne i nosi je długie do szyi i zaczesane do tyłu. Od innych marynarzy odróżnia go bogaty strój w kolorach czerni i szkarłatu, oraz pięknie zdobiony sztylet u pasa.

Charakterystyka:


SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
353254412502494939292939

Umiejętności:
Unik, żeglowanie, wiosłowanie, pływanie, wspinaczka, silny cios, bijatyka, mocna głowa, moneto znawstwo, broń specjalna- rapier
Przedmioty:
Rapier, 5k6 zk, sztylet wyssanie Żw


Edmund Erla: cieśla
Wygląd:
Jest to niski (ok. 160) człowiek, o szczerej, niemalże dziecinnej twarzy. Przez podbródek biegnie mu długa szrama, którą (jak twierdzi) zawdzięcza napadowi rabunkowemu na jego osobę. Ma silne, i co rzadkie u żeglarzy,delikatne i smukłe dłonie co przy udanym teście na Int może zwrócić uwagę jednego z bohaterów.

Charakterystyka:


SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
34335337502592949292949

Umiejętności:
Stolarstwo, doliniarstwo, otwieranie zamków, cichy chód w mieście, szacowanie, szkutnictwo
Przedmioty:
5k6 zk, skradzione kosztowności (ok.130zk), czerwona farba wodoodporna, maść zapachowa.


Morgulla
Wygląd:
Humanoid około 160cm wzrostu. Całe ciało pokrywa mu gęsta szczecinowata sierść brązowego koloru. Ma długie, szponiaste dłonie o długich na pięć centymetrów szponach, długie, smukłe nogi i krótkie stopy. Głowa o długich, szpiczastych uszach, wąskich czerwonych ślepiach i z długimi, niemal szablastymi kłami przypomina bardzo łeb gargulca za jednym tylko wyjątkiem: na środku czoła ma on wrośnięty biały kryształ.

Zasady specjalne:
Morgulla jest nieśmiertelna do momentu zniszczenia kryształu na jej czole, który łączy ją ze sferą z której pochodzi.

Cechy psychologiczne:
Morgulla boi się wszelkiego światła. Jeśli zostanie zmuszona do walkiw świetle dnia lub pochodni otrzyma ujemny modyfikator do WW równy, w przypadku pochodni -10, a światła dziennego -20. Ponadto Morgulla będzie za wszelką cenę próbować zlikwidować źródło światła i najprawdopodobniej zaatakuje osobę trzymającą pochodnię.

Charakterystyka:


SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
4531554204031919491989 14

Szkielet

Charakterystyka:

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
445174493021818181818 -

Przedmioty:
Przerdzewiała pełna zbroja płytowa, stary, tępy miecz oburęczny



Konor.
komentarz[33] |

Komentarze do "Stary Statek"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Elfia Wdzięcz...
   Tworzenie Pos...
   Skarb Piramidy
   Wiedźmin
   Chart
   Świątynia Upa...
   Zew Krwi
   Biały Płomień...
   Płomienie Smo...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.038909 sek. pg: