Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Wiedźmia Różdżka.
Nadchodzi czas, gdy młoda uczennica wiedźmy wie już dość i potrafi sama zadbać o siebie i innych. Kiedy stara wiedźma zdaje sobie z tego sprawę, zaczyna gotować się do odprawienia swej wychowanki. Nie puszcza jej jednak w świat bez wsparcia.
Stara wiedźma udaje się na uroczyska i tam, wśród rytuałów i modłów wyprasza u duchów wsparcie dla swej podopiecznej na nowej drodze, wsparcie zarówno duchowe jak i materialne.
Jeden z duchów, w zamian za oddanie mu przysługi, wstępuje zawsze w mały przedmiot, drewnianą lub kościaną różdżkę, i zobowiązuje się pomagać młodej wiedźmie i czuwać nad nią do końca jej dni. Zdarza się także, że wiedźma zagania siłą, klątwą, lub sposobem złego ducha do różdżki i każe mu służyć swą mocą swej wychowanicy.
Tak powstają Wiedźmie Różdżki. Ich moc i charakter są bardzo zróżnicowane. Wszystko zależy od tego jakiego ducha uda się nakłonić do wstąpienia w nią. Zdarza się, że różdżka, w którą duch młodej dziewczyny nieszczęśliwie umarłej wstąpił nikłą ma moc i jeno radami służy wiedźmie. Innym razem, witka w którą duszę starego maga zaklęto potężnymi włada mocami.
Regułą jest, że jeśli duch zły w różdżce siedzi, tedy większą władzę ona daje, ale i z duchem siłować się trzeba. Nadto zły duch może starać się do upadku i nieszczęścia przywieść wiedźmę. Dlatego przedmioty takie powierza się jeno wysoce uzdolnionym młodym wiedźmą.
Ogólne zasady losowania właściwości różdżki:
(czary podane przy opisie różdżek użyć można tylko raz dziennie, przy normalnym koszcie w PM)
Duch dobry w środku zamieszkujący:
Rzut na k100
1-5 potężny duch zamieszkał w przedmiocie i mocą swą dzielić się zgodził z wiedźmą młodą. Punkty magii co dzień odnawiane- k4+4. Czary zawarte- k4 czarów prostych, 2 czary magii wojennej I, 2 magii druidycznej I i elementalnej II
6-20 stary i silny jest duch w twej różdżce się gnieżdżący. Punkty magii co dzień odnawiane- k4+2. Czary zawarte- k3 prostych, 1 wojennej I, 1 druidycznej I, 1 elementalnej I
21-50 mocny lecz chaotyczny duch będzie twym towarzyszem. Punkty magii tylko w wyznaczone dni miesięca odzyskiwane 4k4. Czary zawarte- k4 prostych, k4 wojennych I, k4 Druidycznych I, k4 elementalnych I z czego tylko k4 dziennie użyć można.
51-70 młody, niedoświadczony duch trafił się tobie. Punkty magii co noc odzyskiwane- k4. Czary zawarte- k2 prostych, 1 magii wojennej I, 1 magii druidycznej I poziomu.
71-00 duszek mały, leśny stworek, ognik bagienny w twą wić wstąpił. Punkty magii co noc odzyskiwane- k2+1. Czary zawarte- k4+1 prostych
Ponadto z dobrym duchem wiedźma rozmawiać w swym umyśle może i rady jego pobierać. Nie zawsze jednak duch rady udzielić bezie mógł i nie zawsze zechce. Duch może obrazić się także na wiedźmę i odmówić jej swej pomocy co będzie odczuwalne także przy używaniu mocy różdżki. Za każdym razem w takiej sytuacji wiedźma będzie musiała wykonywać dodatkowy test inteligencji +20, by móc się różdżką posłużyć.
Zły, czarny jak smoła upiór do wnętrza zagnany:
(za każdym razem gdy wiedźma próbuje użyć swej różdżki musi stoczyć z nią pojedynek umysłów, każde 10 punktów przewagi daje wiedźmie rundę kontroli nad jej mocami)
1-5 strzeż się mocy, które ze sobą nosisz, bo zaiste potworność czysta w nich drzemie i moc nieokiełznana. Punkty magii co nocy odzyskiwane- 2k4+4. Czary zawarte- k4 prostych, k4 wojennych I, k4 ekromanckich I, k4 demonologicznych I, 1 III poziomu wybranej specjalności.
6-20 duch starego złoczyńcy i okrutnika, upiór wyjący mieszka w twej różdżce. Punkty magii co noc odzyskiwane- k4+6. Czary zawarte- k4 prostych, k4 wojennych I, 2 nekromanckie I, 1 wojenny II
21-50 dusza potępiona i pokutująca za tobą podąża. Punkty magii tylko w określonych warunkach odzyskiwane- 4k4+4. Czary zawarte- k6 prostych, k6 wojennych I, k4 nekromanckie I tylko w nocy mogące być używane, a w każdą noc poza pełnią jeno k6 ich.
51-70 samobujca i nieszczęśnik przy twym boku wędruje. Punkty magii co noc wracające- k4+2 Czary zawarte- k6 prostych, k4 wojennych I
70-00 chochlik, czort, diabełek mały psotnik los swój z tobą związał na stałe. Punkty magii nocą odzyskiwane- k3+2. Czary zawarte- k6 prostych, 2 wojenne I, jeden demonologiczny I
Duch zły w różdżce mieszkający może starać się przeszkadzać wiedźmie i czynić ku jej zgubie. Nie ma on jednak mocy ingerowania w świat materialny bez pośrednictwa wiedźmy. Może jednak usłużyć złą radą, zwodzić, mamić i, jeśli wiedźma będzie krańcowo wyczerpana i bezbronna, zsyłać na nią widziadła i koszmary, a także złe myśli i depresyję. Takowoż strzec się należy wypadku, w którym zły duch zostałby uwolniony z różdżki, bo mścić się może z niewolę okrutnie.
Konor. |
komentarz[4] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Wiedźmia Różdżka" |
|
|
|
|
|
|
|