..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Grzechotka


Wstęp
Przygoda jest przeznaczona dla 3-5 średnio zaawansowanych bohaterów. (Kompletowanie drugiej profesji) Jest to szybka przygoda, wymagająca od graczy i mistrza gry maksimum zaangażowania i uwagi. W celu osiągnięcia powyższego efektu, osoba, u której rozgrywana jest sesja, powinna wysłać gdzieś rodzinę(Np. na wycieczkę, albo do przyjaciół), wyrwać ze ściany telefon, wyłączyć komórkę i bezwzględnie nie wpuszczać tzw. osób towarzyszących. (Czyli obiboków, którym nie chce się grać, ale będą czynić mnóstwo głupich uwag i rad.) W poniższej przygodzie, rozgrywającej się w Altdorfie, postacie stawią czoło złodziejom, studentom, skavenom, kultystom chaosu i wielu innym przeciwnościom losu. Co do muzyki, przyda się coś szybkiego do pościgów i walk, oraz jakieś wolniejsze, mroczne kawałki do penetrowania kanałów.
Tyle wstępu.



Och bibelot, mój biedny bibelot...

Bohaterowie znajdują się w Altdorfie, co tam ich przygnało nie wiem, ale przecież to stolica Imperium! Są SETKI powodów by chcieć tam się znaleźć. Tak czy inaczej, nasi awanturnicy przesiadują w jakiejś karczmie. Ważne, by była to karczma o dość dobrym standardzie, a nie jakaś portowa speluna. Tak czy inaczej, gracze siedząc w gospodzie zauważają dwie dość wyróżniające się postacie: Ubranego na czarno mężczyznę i postać w bogato zdobionym płaszczu z kapturem. Zajmują stolik w rogu pomieszczenia i o czymś dyskutują. Jednak w pewnym momencie zakapturzony osobnik podrywa się gwałtownie z ławy z okrzykiem: „Ty nieudolny głupcze! Przecież to jest zupełnie bez wartości!” I wypada z karczmy. Mężczyzna w czerni siedzi chwilę z rozdziawionymi ustami i leżącym przed nim na stole płóciennym woreczku, w którym widać znajduje się to bezwartościowe „coś”. Po chwili woła barmana i zamawia butelkę wina. Kilka minut po całym zdarzeniu, w drzwiach karczmy staje dość dobrze ubrany mężczyzna, z naszytym na zielonej koszuli jakimś herbem. Lustruje spojrzeniem wnętrze karczmy i podchodzi do stolika bohaterów. „Witam szanownych panów. Wyglądacie na zaradnych i uczciwych. Zastanawiałem się, czy nie podjęlibyście się pewnego delikatnego zadania. Oczywiście dobrze płatnego.” Jeżeli nasza gromadka wykaże zainteresowanie, wyjaśni on, że pracuje dla hrabiego Richarda von Menkow, który to właśnie szlachcic ma dla nich zadanie. Proponuje, by bohaterowie udali się do jego pracodawcy natychmiast, gdyż „zlecenie jest tyle delikatne, co pilne.” Jeżeli drużyna wyrazi zgodę, poprowadzi ich ulicami Altdorfu do jednej z najlepszych dzielnic, zamieszkałej głównie przez bogatą szlachtę i najzamożniejszych mieszczan. Po jakichś dziesięciu minutach docierają do bogatego domu, nad którego wejściem widać ten sam herb, który nosi na piersi służący. Wprowadza on bohaterów do pięknego hollu, w którym prosi ich o pozostawienie broni. Następnie po schodach docierają do bogato wyposażonego gabinetu pana domu, gdzie za przepysznie zdobionym biurkiem siedzi bogato, acz gustownie ubrany sympatyczny grubasek. Służący zamyka drzwi od zewnątrz, a siedzący a biurkiem mężczyzna odzywa się do bohaterów: „Khem, khem, jestem hrabia Richard von Menkow. Mogę wiedzieć, z kim mam przyjemność?”. Po przedstawieniu się(albo i nie) drużyny szlachcic rozpoczyna swą opowieść. „Jako że zdecydowaliście się przyjść, rozumiem, że jesteście zainteresowani moim zleceniem. Chodzi mianowicie o odzyskanie pewnego przedmiotu, który został mi skradziony. Tej wyjątkowo zuchwałej kradzieży dokonano zaledwie kilka godzin temu. Przedmiot ten jest to niewielka, zdobiona złotem grzechotka z brązu. Nie wiem, czemu złodziej zabrał ze skarbca właśnie ją. Co prawda przestraszyła go moja służba, ale i tak tego nie rozumiem. Przecież ten przedmiot jest zupełnie bez wartości! Ale ma dla mnie dużą wartość sentymentalną i chcę byście go dla mnie odzyskali. Oferuję wam 30 zk na głowę, pod warunkiem, że zachowacie dyskrecję. Nie chcę, by dowiedział się o nim któryś z moich wrogów. Zgadzacie się? Wspaniale! Aha, jeden szczegół. Grzechotka jest magiczna. To znaczy, nie do końca. Dawno temu pewien mag rzucił na nią proste zaklęcie, które sprawia, że przy potrząśnięciu wydaje różne dziwne dźwięki, na przykład uderzenie pioruna albo wycie wiatru.” Tu małe wyjaśnienie dla Misia Gry. Grzechotkę ukradł mężczyzna w czerni, którego gracze widzieli w gospodzie, na zlecenie maga(Gość w kapturze), który widział u hrabiego magiczny przedmiot, którego ten nie chce mu sprzedać. Wyposażył złodzieja Troguda „Oczko” Wittela w pierścień wykrywający magię i nakazał ukraść przedmiot. Jednak pierścień wykrył grzechotkę, którą złodziej uznał swój cel. Magowi oczywiście nie oto chodziło, więc wściekły wypadł z gospody zostawiając oniemiałego Wittela z grzechotką w karczmie.

Co zrobi drużyna? Może skojarzyła podobne zdanie, jakie wypowiedział zarówno mag jak i ich zleceniodawca? Może znają kogoś z Altdorfskiego półświatka? Tak czy inaczej w końcu trafią z powrotem do znanej już im gospody, wiedząc już, że to Trogud „Oczko” Wittel odpowiada za kradzież. Jednak w głównej izbie nie będzie złodzieja, który zalany w kropkę, leży w jednym z pokoi na górze, jak poinformuje bohaterów karczmarz. W tym momencie ze schodów rozlegnie się gwałtowny tupot. To „Oczko”, który schodził do szaletu, usłyszał ich rozmowę i rzucił się do ucieczki. Drużyna popędzi na pewno za nim. Będzie uciekał do okna na końcu korytarza na pierwszym piętrze. Liczy, że uda mu się zeskoczyć na ulicę i zniknąć w tłumie. Jednak wypity alkohol robi swoje i złodziej zamiast wyskoczyć przez okno, spada na pysk prosto w kupę nawozu leżącą pod ścianą. Jednak woreczek z grzechotką, którą Wittel ciągle trzymał w dłoni wypada mu podczas lotu i ląduje u stóp przechodzącego obok studenta, Wiktora Menchitza. Ten zaskoczony(rzadko widuje się wypadających z okien facetów, nawet w stolicy Imperium) podniesie przedmiot, jednak na widok drużyny wyskakującej przez okno,(Wiecie, miecze w łapach, okrzyki w stylu „Dawaj worek suk....synu!”) uzna, że to za wiele jak dla niego, odwróci się i zniknie w tłumie. Jakikolwiek pościg nie ma sensu, studenci umieją niezawodnie znikać w tłumie nawet po pijaku.(Zwłaszcza kibice i zawodnicy snotballu). Jednym śladem jest upuszczona książka, w której wpisane jest nazwisko studenta i adres jego zamieszkania: Bursa(to taki akademik) „Smocza Jama”.


Wesołe jest życie studenta...

Bohaterowie bez większych problemów odnajdą „Smoczą Jamę”. Stoi ona nad wielkim kanałem, w pobliżu dzielnicy magazynów. Gdy tam dotrą, dochodzić już będzie trzecia po południu. (Bicie dzwonów, czy co tam wymyślisz, drogi MG) Zbierają się chmury i zanosi się na deszcz. Jeżeli drużyna nie będzie wymachiwać bronią, grozić Menchitzowi i wszystkim mieszkańcom bursy rychłą śmiercią, czyli po prostu zachowywać się kulturalnie, Senior, (czyli szef bursy, w tym przypadku student starszego rocznika) oznajmi im, że Wiktor udał się na mecz snotballu.(Gra jako napastnik. Zabrał grzechotkę ze sobą, co mogą powiedzieć graczom inni studenci, którzy widzieli go wychodzącego na mecz z jakimś skórzanym workiem.) Jeżeli drużyna wyjaśni, dlaczego go szuka, Senior zaoferuje swoją pomoc w odnalezieniu Menchitza i wyjaśnieniu nieporozumienia. Tak czy inaczej, bohaterowie udają się do starego magazynu zaadaptowanego przez studentów do rozgrywania meczów snotballu w wypadku złej pogody. Kiedy wchodzą do wypełnionej po brzegi kibicami hali, akurat kończy się przerwa. Senior dowiedziawszy się, że Menchitz gra w rezerwie, prowadzi ich w stronę szatni.(Jeżeli się z nim nie dogadali, będą musieli sami dowiedzieć się gdzie jest poszukiwany przez nich student, znaleźć drogę przez rozgorączkowaną publiczność i przekonać pilnujących wejścia do szatni studentów, by ich wpuścili. Tak czy inaczej, gdy już dostaną się do środka, okaże się, że nie tylko oni postanowili odwiedzić szatnie tego popołudnia. Zza niedomkniętych drzwi oznaczonych tabliczką „Gospodarze” słychać bowiem rozmowę w zniekształconym wspólnym: „To jest to? Tak-tak? Nieście to do czarownika. Idźcie-idźcie. My zajmiemy się człowiekiem, tak-tak.” Zgadza się, to skaveni. Ich czarownik wyczuł magiczną aurę otaczającą grzechotkę i kazał ją sobie dostarczyć, licząc, że jest to jakiś magiczny artefakt, albo chociaż kawałek spaczenia. Wysłany oddział to kilku skaveńskich wojowników, dowodzonych przez gutter-runnera.(Taki niedorobiony zabójca, jeśli ktoś nie wie.)

Ogłuszyli oni nieszczęsnego studenta, ukradli mu worek z grzechotką i teraz chcą go zabić! Chyba drużyna na to nie pozwoli? W momencie, gdy bohaterowie wpadają do pomieszczenia, nad nieprzytomnym Wiktorem pochyla się właśnie gutter-runner, jednak na ich widok porywa leżący na ziemi skórzany woreczek i znika w dziurze w podłodze. Do walki z bohaterami staje tylko dwóch wojowników, reszta idzie w ślady dowódcy. Gracze zapewne wskoczą za do dziury za skavenami.


Kanały, czyli nieznane uroki Altdorfu

Bohaterowie po zeskoczeniu do dziury wybitej przez skavenów w podłodze magazynu, znajdują się w kanałach Aldorfu. Tunel jest niski i wąski, ale na szczęście skaveni nie uciekli daleko, właśnie zniknęli za pobliskim zakrętem. Drużyna zapewne rzuci się w pogoń za uciekinierami, którzy wpadają do jednego z głównych z korytarzy systemu ściekowego stolicy Imperium. Tutaj sufit jest wyżej i gracze mogąc biec wyprostowani szybko doganiając skavenów. Ci próbują nie dopuścić do przejęcia przez bohaterów woreczka z grzechotką. W końcu ostatni skaven pada i gracze w końcu odzyskują przedmiot, za którym tak długo gonili. Daj im się nacieszyć tą chwilą, drogi MG, po czym oznajmij, że zza pobliskiego zakrętu wyłania się odziany w czerwono-czarne łachmany skaveński czarownik, a z bocznych kanałów zaczyna wybiegać coraz więcej jego szczurzych pobratymców. Bohaterowie zapewne rzucą się do ucieczki, niezbyt chętni do walki z przeważającymi skavenami. (szczuroludzi jest naprawdę dużo) Po kilku minutach szalonej ucieczki, kluczenia w korytarzach i szukania jakiejś drogi na powierzchnię, drużyna zauważy wbudowane w jeden z bocznych korytarzy mocne drewniane drzwi. Widząc już oczami wyobraźni słońce, bohaterowie zapewne otworzą drzwi i wbiegną do...


Piwnice, czyli kolejne nieznane uroki stolicy Imperium

Do rozległego pomieszczenia, pełnego dziwnie(Zielono-czerwono-żółto-fioletowo-co-tam-jeszcze-wymyślisz) ubranych postaci, które momentalnie odwracają się w stronę drużyny. Bohaterowie słyszą odgłos zatrzaskiwanych drzwi i postacie powoli ich otaczają. Trudno nie domyślić się, że są to kultyści Chaosu. Ich przywódca, którego można poznać po wyjątkowo porąbanej kolorystyce szaty, wychodzi z szeregu, spogląda przez chwilę na drużynę, po czym mówi: „Oni mają artefakt, który dobrze przysłuży się naszej sprawie. Przynieście mi go, moje dzieci.” W momencie, gdy kultyści ruszają w stronę bohaterów, zielona kula ognia rozbija drzwi i spala najbliżej stojących czcicieli mrocznych bóstw. Przez powstałą dziurę do pomieszczenia wkracza czarownik skavenów, a za nim do pomieszczenia wlewa się fala szczuroludzi, którzy zatrzymują się, mierząc zdziwionym spojrzeniem równie zdziwionych kultystów. Obie grupy stoją przez chwilę w ciszy, którą przerywa kapłan Chaosu intonujący zaklęcie i posyłający w stronę skavenów czerwoną kulę energii. W piwnicy rozpętuje się bezwładna walka, kultyści walczą ze szczuroludźmi, a czarownik i kapłan próbują się wzajemnie usmażyć za pomocą zaklęć. Jak w tym zamieszaniu uda się bohaterom uciec, to już zależy od ciebie drogi MG. Ja powiem tylko tyle, że pojedynek magów zakończy się wybuchem, który zawali znajdującą się powyżej kamienicę i pogrzebie żywcem walczących. Po wydostaniu się z podziemi, bohaterowie mogą udać się po swoją nagrodę. Hrabia będzie im bardzo wdzięczny, a wiadomo jak wiele daje znajomość kogoś ze stolicy. Zwłaszcza, gdy ten ktoś jest bogatym szlachcicem...


Ważniejsi BN-i:

Trogud „Oczko” Wittel, złodziej.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
4 39 45 3 3 7 39 1 47 27 31 34 28 36

Umiejętności: Cichy chód w mieście, Cichy chód na wsi, Czytanie i pisanie, Ukrywanie się w mieście, Sekretne znaki: złodziei, Język tajemny: złodziei, Szósty zmysł, Otwieranie zamków, Zwinne palce, Wspinaczka.

Wygląd: Niewysoki człowiek, o brązowych włosach i takich samych oczach, który stara się nie wyróżniać z tłumu. Zwykle ubiera się w ubrania, które nie krępują ruchów. Preferuje ciemne kolory.

Ekwipunek: Ciemne ubranie, dwa sztylety, linka z kotwiczką, pierścień wykrycia magii, worek, 12 zk.


Wiktor Menchitz, żak.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
4 42 39 3 4 6 37 1 35 40 37 29 31 37

Umiejętności: Cichy chód w mieście, Ukrywanie się w mieście, Czytanie i pisanie, Mocna głowa, Historia, Bijatyka, Gadanina, Studencka ucieczka*.
*Studencka Ucieczka to wyjątkowa umiejętność, jakiej nabywają żacy, często uciekający przed strażą miejską. Umieją wykorzystać każdą beczkę, dziurę w płocie, okienko, by uciec swoim prześladowcom.

Wygląd: Wysoki i przystojny młodzian z czupryną kasztanowych włosów i zielonymi oczami. Gra w snotball sprawiła, że stał się wytrzymalszy fizycznie od wielu kolegów. Ubiera się w skromne, ale wytrzymałe ubranie, w brązowo-zielonym kolorze.

Ekwipunek: Wytrzymałe ubranie, książki o historii Imperium, strój do gry w snotball, 5 zk.


Skaven, gutter-runner.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
4 45 45 3 3 7 52 2 43 37 26 24 24 18

Umiejętności: Cichy chód w mieście, Ukrywanie się w mieście, Szósty zmysł, Otwieranie zamków, Ogłuszanie, Wspinaczka, Rozbrajanie.

Wygląd: Jak każdy skaven, ale zamiast włóczni używa sztyletu i metalowych pazurów przywiązanych do lewej ręki.

Ekwipunek: Metalowe pazury, sztylet, kamizelka skórzana.


Skaven, wojownik.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 33 29 3 3 5 42 1 35 24 22 20 20 18

Umiejętności: Cichy Chód w mieście, Ukrywanie się w mieście.

Wygląd: Przerośnięty szczur na dwóch łapach.

Ekwipunek: Włócznia, tarcza.


Skaven, czarownik
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 33 29 3 3 5 40 1 33 44 38 28 28 20

Umiejętności: Cichy chód w mieście, ukrywanie się w mieście, Czary.

Wygląd: Lepiej ubrany skaven z laską spaczeniową.

Ekwipunek: Sztylet, laska spaczeniowa, woreczek z czystym spaczeniem.


Kultysta, zwykły
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 33 29 3 3 6 31 1 30 29 29 34 30 30

Umiejętności: Cichy chód w mieście, Ukrywanie się w mieście.

Wygląd: Zwykli ludzie, ubrani w pstrokate szaty.

Ekwipunek: Sztylet, pstrokata szata, 4 zk.


Kultysta, kapłan
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 33 29 3 4 8 31 1 30 59 49 44 40 45

Umiejętności: Cichy chód w mieście, Ukrywanie się w mieście, Magia.

Wygląd: Kultysta, tylko w wyjątkowo pstrokatej szacie.

Ekwipunek: Sztylet, 20 zk, bardzo pstrokata szata, amulet Chaosu.


Punkty doświadczenia według uznania...


Xeloss.
komentarz[38] |

Komentarze do "Grzechotka"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Elfia Wdzięcz...
   Tworzenie Pos...
   Skarb Piramidy
   Wiedźmin
   Chart
   Świątynia Upa...
   Zew Krwi
   Biały Płomień...
   Płomienie Smo...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.034548 sek. pg: