Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Pirotechnik - zaawansowana profesja uczonego.
Metalicznie połyskująca ciecz wrzała i parowała w szklanym, przezroczystym naczyniu przykrytym kawałkiem cieniutkiego płótna. Oczy krasnoluda, załzawione od tytoniowego dymu i chemicznych oparów oraz przekrwione z braku snu skierowały się na klepsydrę. "Już czas." - pomyślał. Założywszy powlekaną gumą rękawicę ujął jedną dłonią materiał, w drugą zaś wziął nożyk o szerokim ostrzu i delikatnie zeskrobał powstały na tkaninie osad do metalowego pojemnika, który w jednej trzeciej wypełniony już był proszkiem. Starannie zamknął puszkę i odłożył płótno z powrotem nad naczynie. "No, jeszcze tylko jakieś trzydzieści razy tyle i wystarczy." - powiedział sobie i spokojnie pociągnął łyk z piersiówki ozdobionej płomienno - czaszkowo - wybuchowym motywem. Prześwitujący przez zatłuszczony lufcik, chmurę kurzu i kłęby dymu snop księżycowej poświaty podrażnił oczy krasnoluda, które od kilku dni nie widziały innego światła, niż ogień gazowego palnika.
Kilka dni później Barag był już rześki, wyspany i wypoczęty. Leciał żyrokopterem wraz z jednym z pomocników, nawigatorem i, oczywiście, pilotem. Machina szybowała nad Złymi Ziemiami - obszarem od dawna opanowanym przez zielonoskórych. "Daleko?" - zagadnął nawigatora pilot. "Zaraz zobaczymy ich obóz." - odparł tamten. "Pozostali w porządku?" - pilot odwrócił się do dwóch pasażerów. Pomocnik skinął głową, drugi krasnolud jednak siedział ze swym nieco obłąkanym uśmiechem na twarzy i chichrał się do samego siebie. Pilot wzruszył ramionami i wrócił do pilnowania lotu. Nawigator przytknął lunetę do oka i mruknął: "Już.". Machina zwolniła i wytraciła wysokość do około stu metrów. "Wyżej" - upierał się Barag - "Pierwszy raz używamy tego cuda, nie wiadomo dokładnie jaką ma siłę.". Pilot, któremu nieobce były plotki o zdolnościach piromanów, posłusznie wzleciał o pięćdziesiąt metrów. Barag otworzył skrzynkę; wyszczerzył wielkie zęby jeszcze bardziej niż zwykle, oczy mu rozbłysły. W środku, na wyściółce z siana i trocin, spoczywał owoc jego dziesięciodniowej pracy - podłużna, trzykrotnie większa od ludzkiej głowy blaszana puszka. Wyjął z kieszeni płaszcza skomplikowany zapalnik z długim lontem i wkręcił w gwintowany otwór w jednej z jej podstaw. Tak spreparowaną całość podał pomocnikowi, któremu wydała się, jak na nieznaczne rozmiary, zadziwiająco ciężka. Ten wziął się za umieszczanie jej w wytrzymałej siatce z linek.
Żyrokopter zawisł na obozem orków. Pomimo wczesnej pory większość zielonoskórych była już na nogach. Dostrzeżono krasnoludzką machinę, w górę poleciało kilka strzał, które nie miały jednak dość mocy by dosięgnąć pojazdu. Zdziwieni orkowie stali z rozdziawionymi gębami i obserwowali połyskliwy, obły przedmiot, który kołysząc się na spadochronie spływał powoli z nieba.
Eksplozja targnęła lekko żyrokopterem pomimo tego, że zdołał odlecieć na odległość około ćwierci mili. Wszystkie krasnoludy wsłuchiwały się w niesiony echem grzmot oraz obserwowały rosnący kłąb dymu i ognia pozostawiony w tyle. Wszystkie poza jednym, który tylko siedział i chichrał się do samego siebie...
Opis profesji:
Pirotechnicy wywodzą się głównie spośród krasnoludów, choć nie ma przeciwwskazań by profesję tą podjęła postać należąca do jakiejkolwiek innej rasy (poza elfami, które, jak wiadomo, stronią od chemii). Osoby parające się tym zawodem znajdują zatrudnienie głównie jako wojskowi specjaliści (stąd największe ich skupisko w Karaz - a - Karak) na usługach krasnoludzkiego władcy, niekiedy gildii inżynierów (tylko praca na zlecenie, Gildia nie darzy ich zbytnim zaufaniem i nie przyjmuje ich w swe szeregi), rzadziej osób prywatnych (co wzbudza wiele podejrzeń ponieważ zazwyczaj wiąże się to z kilkoma tajemniczymi eksplozjami na terenie miasta). Posiadają rozległą wiedzę chemiczną, doświadczenie saperskie i inżynieryjne, obeznani są z balistyką, nieobce im są prawa fizyki. Pirotechników jest bardzo niewielu, większość z nich to ekscentrycy, każdy obdarzony unikalną osobowością i inteligencją.
Schemat rozwinięć:
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD | | +10 | +20 | | | | +20 | | +20 | +10 | +30 | +30 | +30 | |
Umiejętności: Chemia, Czytanie/Pisanie, Geniusz Arytmetyczny, Inżynieria, Kowalstwo, Metalurgia, Odporność na trucizny, 50% szans na Mocną Głowę, Oburęczność, Broń specjalna: Bomby, Broń specjalna: Artyleria, Broń specjalna: Palna, Wykrywanie pułapek, Zastawianie pułapek, Zwinne palce, Cichy chód w mieście, Ukrywanie się w mieście.
(uwagi do umiejętności: wykrywanie/zastawianie pułapek daje premię do rzutów jedynie wtedy, gdy mamy do czynienia z pułapką opartą na ogniu lub materiałach wybuchowych/palnych w dowolnej postaci)
Przedmioty: Beczka prochu lub innego wybuchowego materiału, 4K3 Dowolne Bomby, Zapuszczone Laboratorium z wyposażeniem, Broń ręczna, 10K6 zk, Wojskowy Plecak - lub - Duży Chlebak, Wytrzymały - choć - Podniszczony Ubiór, Przybory do pisania i Notatnik - a w nim - 3K3 Co - Najmniej - Szalonych Pomysłów.
Profesje wejściowe: Inżynier, Uczeń Alchemika, Balistyk, Bombardier, Saper
Profesje wyjściowe: Były pirotechnik może podjąć się dowolnej zaawansowanej profesji uczonego (poza czarodziejem - tu powinien zacząć od ucznia) lub podstawowej wojownika
Uwagi do profesji:
Oprócz 100PD, do przejścia na tę profesję, wymaganych jest także 12 punktów obłędu. Gracz, który chce zostać pirotechnikiem musi zadeklarować to MG, następnie uzbierać wymagany limit punktów obłędu (są one niejako zawieszane, nie losuje się za nie chwilowo chorób psychicznych, do limitu dodaje się także nabyte wcześnie, nie wydane na inne choroby punkty) i wylosować za nie (bez testów Op) dwie przypadłości z poniższej listy. Dopiero wtedy może zostać pirotechnikiem.
Kolejne punkty obłędu (które mogą być także przyznawane bohaterowi za widowiskowe wyczyny pirotechniczen jego autorstwa) także przeznacza się na choroby niżej wymienione. MG powinien sam dobrać odpowiednie dla zachowani, przeżyć i wyczynów danej postaci przypadłości.
>Alkoholizm lub Obżarstwo z równą szansą dla każdej;
>Głupota Heroiczna - sami pirotechnicy mówią na to "Naukowa Odwaga", przypadłość ta działa jedynie w wypadku obcowania z materiałami wybuchowymi, maszynerią o wątpliwym działaniu i ogniem w jakiejkolwiek postaci - testy grozy przy spotkaniach z potworami innymi niż żywiołak ognia przeprowadzane są normalnie;
>Maniakalność;
>Autyzm - postać ma swój własny świat wewnątrz którego skupia się jej siła i w którym działa w sposób sobie tylko właściwy; w praktyce podczas "działania" autyzmu daje to modyfikator +10 do testów inteligencji (lecz nie do samej inteligencji) i -10 do testów ogłady (lecz nie samej ogłady). MG powinien co kilka godzin testować siłę woli postaci i informować gracza, czy ma zachowywać się autystycznie (gdy test nie powiódł się), czy normalnie (test wypadł pomyślnie);
>Pasja - jeśli postać skupia się nad jakimś projektem lub doświadczeniem, nic nie jest w stanie jej od tego oderwać: wytrzymuje bez wody liczbę dni równą połowie swej wytrzymałości (zaokrąglonej w górę) (niezależnie od tego, kiedy ostatnio wcześniej piła) a bez snu i pokarmu liczbę dni równą swej wytrzymałości. Przez ten czas postać nie odczuwa potrzeb fizjologicznych (raczej: nie zwraca na nie uwagi i nie musi ich zaspokajać), od zaczętej pracy odciągnąć ją mogą jedynie: utrata przytomności (gdy przekroczy limit dni ustalonych przez wytrzymałość), inne osoby lub wyjątkowo głośna, spektakularna katastrofa. Po upływie tego czasu postać musi "spłacić dług naturze" - odespać, uzupełnić składniki odżywcze i poziom wody w organizmie. Za każde doprowadzenie się do takiego stanu postać karana jest punktem obłędu;
>Piromania - postać odczuwa niezdrową i nienormalną fascynację ogniem. Godzinami potrafi siedzieć przy ognisku lub kominku nie zwracając uwagi na otaczający ją świat, nie przejdzie również obojętnie (test Siły Woli) obok pożaru - odczuwać będzie przemożną chęć obejrzenia go do końca.
Oczywiście decyzją MG postaci mogą być przyznane inne choroby psychiczne.
Mercuri - Bóg Eksplozji i Pirotechników
(opis bóstwa jest jedynie tłumaczeniem, niestety nazwisko autora angielskiego oryginału ginie w mroku dziejów)
Opis: Mercuri jest bóstwem wszelkich wybuchów, eksplozji, erupcji i płomieni (niezależnie od tego, czy wznieciły się naturalnie, czy doprowadzono do tego sztucznie). Przypisywana mu jest kontrola nad działaniem wszelkich materiałów wybuchowych - bomb, min itp. Najczęściej przedstawiany jest jako niski, łysy krasnolud z tatuażem (obrazek bomby) na wewnętrznej stronie dłoni i czarną brodą, ubrany w kolczą koszulkę.
Charakter: Neutralny z nieświadomą tendencją do Złego.
Symbol: Graficzną manifestacją obecności Mercuri'ego jest obrazek bomby, który wszyscy jego wyznawcy noszą wytatuowany na wnętrzu dłoni. Wyznawcy tego bóstwa powinni ubierać się na czarno a na ramieniu winien widnieć czerwony symbol patrona.
Zasięg kultu: Mercuri jest czczony w całym Starym Świecie, jego wyznawcami są krasnoludy, gnomy i niektórzy ludzie. W każdym większym mieście żyje co najmniej jeden alchemik, który uważa go za swego patrona.
Świątynie: Żadne. Kilka sekretnych kapliczek można znaleźć w alchemicznych laboratoriach i warsztatach.
Przyjaciele i wrogowie: Kult Mercuri'ego będzie przyjazny dla każdej osoby lubiącej eksplozje (nie toleruje jednak Chaosu i Khaine'a). Kult stara się żyć pokojowo z innymi bóstwami i unikać sporów z bogami natury. Jedynymi osobnikami, do których kultyści Mercuri'ego są źle nastawieni to wyznawcy Solkana, którzy nie znoszą eksplozji.
Dni świąt: Każda pełnia księżyca jest świętem, ponieważ wtedy wygląda on jak bomba. W czasie święta wyznawca powinien zdetonować bombę i modlić się do swego boga.
Wymagania kultu: Religia Mercuri'ego jest otwarta dla nowych członków i nie istnieją w tym zakresie jakieś specjalne ograniczenia.
Przykazania: Wyznawcy Mercuri'ego winni przestrzegać następujących przykazań:
1. Zawsze miej przy sobie bombę (na tak zwany "wszelki wypadek - chujadek"); przykazanie nie musi być przestrzegane, jeśli wyznawca jest w niewoli.
2. Jeśli ktoś wziął cię do niewoli - wysadź miejsce, gdzie byłeś więziony.
3. I tego kogoś też.
4. Jego dom, rodzinę i resztę majątku także.
5. Staraj się mieć łysą głowę.
6. Jeśli nie chcesz być łysy, włosy trzymaj w nieładzie.
7. Zawsze pomagaj bliźniemu w wykonywaniu materiałów wybuchowych.
8. I nie marnuj okazji, gdy możesz uświadomić kogoś, jak działają.
9. Staraj się żyć w zgodzie z naturą - nigdy nie wiadomo, czy w okolicy nie ma jakiegoś głupiego druida, który nie ma nic do roboty, tylko się czepiać.
Magia: Kapłani Mercuri'ego mogą (zależnie od poziomu, rzecz jasna) poznać każde zaklęcie bazujące na ogniu lub eksplozji, czary magii prostej oraz 1 i 2 poziomu magii wojennej.
Umiejętności: w przeciwieństwie do innych bóstw opisanych w podręczniku, kapłanom Mercuriego nie przysługują dodatkowe umiejętności do wyboru.
Błogosławieństwa: Wyznawcy Mercuri'ego cieszący się łaską swego bóstwa mogą tymczasowo otrzymać modyfikator +10 do Umiejętności Strzeleckich i dodatkowy punkt przeznaczenia (do użycia jedynie w wypadku zagrożenia własnego życia ze strony ognia lub eksplozji). Każdy wyznawca otrzymuje premię +1 do wytrzymałości przy wyliczaniu obrażeń od eksplozji i obrażeń od ognia.
Eckhart. |
komentarz[35] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Pirotechnik" |
|
|
|
|
|
|
|