..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0
Idziesz grotą, której wejście jest ukryte w ścianie klifu, na którym to wznosi się ruina zamku. Brak wszelkich innych dróg zmusza cię do podjęcia tej pełnej zasadzek drogi. W jednej ręce trzymasz pochodnię, w drugiej dzierżysz, trochę niepewnie, swój toporek.
Twoją ścieżkę znaczy ślad z nieumarłych pokonanych w dość męczącej i nierównej walce. Po godzinie wędrówki widzisz przed sobą blask światła. Podchodzisz bliżej i okazuje się, że to lustro z kryształu umocowane w wilgotnej ścianie groty. Zbliżasz się by móc lepiej się przyjrzeć kunsztowi dzieła wartego zapewne majątek. Na moment zanim toporek twego odbicia odcina ci głowę jesteś w stanie zauważyć szyderczy uśmiech i złowieszczy, czerwony błysk w odbiciu swoich oczu.
Tracisz przytomność zanim twoja głowa upadnie. Otwierasz oczy i ku swemu zdziwieniu nie czujesz żadnego bólu. Podnosisz się i widzisz tył głowy, rozpoznajesz swój hełm na tej głowie, patrzysz w bok i widzisz swoje ciało z przygasającą pochodnią dalej trzymaną w ręce. Pomimo mroku widzisz wszystko jak gdyby całe otoczenie generowało słabe, rozproszone światło.
Rozglądasz się i widzisz kilka postaci, jedna tylko zdaje się interesować tobą. Jest to mężczyzna ubrany w strój kapłana, po kolorze i symbolu kruka identyfikujesz kult, kapłan Mora przygląda ci się, kierujesz wzrok w dół i nie zauważasz na sobie żadnego ubrania, mimo tego nie czujesz zażenowania. Próbujesz zadać parę oczywistych w tym położeniu pytań typu „Gdzie jestem?” „ Kim jesteś?” „ Dlaczego nie mam ubrania a ty je masz?” i wreszcie „Dlaczego nie mogę mówić?”. Kapłan otwiera usta:
- Witaj przybyszu. Jestem, lub raczej byłem, Toranker kapłan Mora. Tak się składa, że ty również nie żyjesz. Sprawiła to jedna z licznych pułapek jakie zainstalował tu pan tego plugawego miejsca. Zastanawiasz się dlaczego nie przeszedłeś do królestwa mojego Pana lub chociaż Jego upadłego brata? Otóż to miejsce jest swego rodzaju więzieniem dla dusz. Jeśli tu ktoś umiera zostaje na zawsze. -głos bardziej dobiega do ciebie jako myśl niż słyszlny dźwięk. – Na razie nie próbuj nawet mówić. Twoje przyzwyczajenia są związane z językiem, płucami i całą resztą, jak widzisz teraz nie masz nad nimi władzy. Z czasem nauczysz się porozumiewać przekazując swoje myśli bezpośrednio innej duszy. Co tak na mnie patrzysz? A zastanawiasz się nad wyglądem. Z tym sprawa ma się podobnie, sam kreujesz przy odrobinie koncentracji swój wizerunek. O tak właśnie... bardzo dobrze... – ponownie patrzysz w dół i zauważasz na sobie poprzedni strój.
Pochodnia dogasa i już się tylko niewyraźnie jarzy. Twoje byłe ciało wstaje, podnosi głowę i rusza ku wyjściu. Ty nadal stoisz i wpatrujesz się w Tornakera mając nadzieję, że odpowie na liczne twoje pytania.
- Chodźmy stąd. Myślę, że widok tego lustra nie jest ci specjalnie przyjemny – powiedział Tornaker i ruszył w głąb groty – jest nas tu około setki. Ja sam przybyłem jakieś 25 lat temu w te okolice zaalarmowany pogłoskami o tym miejscu. Podobno znajdowała się tu pracownia nekromanty, który przeprowadzał liczne eksperymenty z mumiami i sztucznymi tworami ożywianymi piorunami. Prawda okazała się jednak znacznie straszniejsza. Doszedłem z moimi dwoma towarzyszami do piwnic zamku zanim nas zabili. Potem długo nie mogłem dojść do tego co się tu dzieje, straciłem kontakt z moim bogiem, próbowałem bezskutecznie modlitw i zaklęć. Wpadłem w depresję, snułem się po kątach i korytarzach bez celu przez pół roku aż natknąłem się na pracownię byłego pana tego miejsca, w której znalazłem jego dzienniki i notatki. Nazywał się Ilsolis. Był demonologiem i iluzjonistą. Bardzo zdolnym i ambitnym. Pragnął uzyskać niewyobrażalną moc poprzez połączenie swej duszy z demonem. Dokonywał licznych eksperymentów, których efekty dalej zobaczymy, eksperymentów na ludziach. – grota się kończy dziurą w której widać wnętrze całkowicie zniszczonej celi, która ze względu na rozmiary zniszczeń służy za korytarz łączący grotę i lochy zamku. Widzisz przemykające raz w jedną, raz w drugą stronę istoty żywe takie jak gobliny, snotlingi, skalne szczury i kameleopije. Widzisz również duchy oraz upiory na stałe przywiązane do tego miejsca.
Po chwili milczenia Tornaker podejmuje dalszą rozmowę:
- Tutaj umarłem... – powiedział wskazując czaszkę w kącie celi. – Wracając do tematu... Isolis jakimś cudem znalazł kryształ w którym udało mu się zakląć duszę demona (nie obył się bez protestów ze strony demona), imię tego demona brzmiało chyba Xstplqzcvm’trfhkqlft... czy jakoś tak, w każdym razie po złożeniu ofiary z 40 dzieci i odprawieniu plugawych rytuałów udało mu się zamknąć swoją duszę w połowie kryształu, lecz 40 czystych dusz to za mało by się mógł połączyć z demonem. On potrzebuje zgromadzić 777 dusz w tym przeklętym miejscu. Aby je wyłapać wykorzystał ciała dzieci oraz swoje, które podobnie jak twoje zwłoki stały się jego narzędziami. Zwabiał tu ludzi przez rozsiewanie pogłosek o niezwykłych bogactwach, wielu banitów i zbrodniarzy szukając tu azylu znalazło grób, wykorzystując nieumarłych i gobliny porywał ludzi, którym na odsiecz starali się przybyć rycerze i inni zacni bohaterowie. Każdy z nich poległ w tym miejscu. Niektóre dusze poddały się działaniu kryształu i w zamian za obietnicę późniejszego uwolnienia lub uzyskania części mocy Isolisa stały się upiorami strzegącymi tego miejsca. Jednego z nich poznałeś przy lustrze.
Idziecie dalej. Widzisz liczne cele, niektóre otwarte inne nie, z niektórych dobiega krzyk, nie zawsze ludzki. Tornaker opowiada ci, że to wyniki eksperymentów szalonego czarodzieja. Przeróżne wyniki łączenia człowieka, zwierzęcia i demona w różnych proporcjach. Niektóre oszalały i w połączeniu z ich mocą są śmiertelnie niebezpieczne inne (a jest ich większość) to ślepo posłuszni słudzy Isolisa. Dwa z pośród stworów rzucają się na siebie po nieartykułowanej kłótni o martwego goblina. Widzisz fontanny posoki i wyrzucane w powietrze kawałki tkanek. Oba stwory zdają się nie zwracać uwagi na rany. Zostawiacie je nie interesując się efektem potyczki.
Po przebyciu licznych korytarzy pełnych duchów, upiorów i innych stworzeń astralnych wchodzicie do wielkiego pomieszczenia z cokołem na środku. Na podwyższeniu jest umieszczony kryształ, w którym czerwona i czarna połowa co chwilę się zamieniają miejscami i nawzajem się wypierają, wygląda to trochę jak dynamiczny ing-iang.
- Oto kryształ, o którym mówiłem – powiedział wskazując w stronę cokołu. – Tam są dwie dusze, jak widzisz jedna ucieka przed drugą. Xstplqzcvm’trfhkqlft nie chce dokonać tej fuzji. Jeśli kiedyś uda się komuś rozbić ten kryształ uwolniony demon zniszczy duszę Isolisa złamie czar, a my odzyskamy wolność. Kto wie, może demon będzie wdzięczny swemu wybawcy... W każdym razie zostaje nam tylko czekać na potężnego bohatera i modlić się żeby przybył na czas...

pegaz.
komentarz[8] |

Komentarze do "Spiżarnia dusz"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Elfia Wdzięcz...
   Wiedźmin
   Chart
   Skarb Piramidy
   Tworzenie Pos...
   Świątynia Upa...
   Płomienie Smo...
   Dzieci Rogate...
   Zew Krwi

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.024827 sek. pg: