Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Wiedźmin
Wieki temu, kiedy tereny dzisiejszego imperium przemierzały koczownicze plemiona ludzkie, a wycieńczone wojną z elfami krasnoludy, odpierały jeden po drugim, wściekłe ataki hord goblińskich, potężny bóg chaosu Malal, zaprzysięgły wróg innych bogów, stworzył rasę wiedźmińską.
Potrzebował on sług, którzy mogliby swobodnie działać między ludzkimi plemionami. Dlatego otoczył swą protekcją małe, ludzkie plemię żyjące na północnych pustkowiach. Przez lata kierował ich mutacją, aż udało mu się stworzyć wspaniałych tępicieli chaosu. Niestety, na skutek jakiegoś błędu, a może po prostu ludzkiej natury, wiedźmini nie stali się do końca, takimi jakimi zamierzał ich stworzyć. Nie tylko nie stracili swej wolnej woli, ale potrafili się także sprzeciwić swemu stwórcy. Malal odkrywszy to rozgniewał się bardzo i wysłał przeciw wiedźminom armię swych sług. W swym gniewie nie przewidział jednak jeszcze jednej rzeczy. Wiedźmini posiedli magiczne moce, którymi wcale nie zamierzał ich obdarzyć. Armia została zniszczona. Malal pogrążył się w zadumie. Okazało się, że stworzył bardzo groźne narzędzie. Narzędzie na tyle potężne by przeciwstawić się jemu samemu. Od tej pory nie nękał już wiedźminów, pozostawiwszy ich samym sobie. I choć z ich rąk nie raz jeszcze mieli zginąć jego słudzy, Malal poznał już wartość rasy wiedźmińskiej. I nie zamierzał z nich rezygnować.
Wiedźmini nigdy nie czcili Malala jako boga. Nie wiedzieli, że to on stał za krwawą inwazją chaosu na ich siedziby tuż na początku istnienia ich plemienia. Inwazją, która przeszła do legendy jako najkrwawsza w ich dziejach, inwazją, która doprowadziła do budowy potężnej wiedźmińskiej warowni Krakmor. Nie zdając sobie sprawy z jego win, ale też nie poczuwając się przed nim do odpowiedzialności, wiedźmini po dziś dzień traktują go jako swego patrona i sprzymierzeńca w odwiecznej wojnie z chaosem.
Wiedźmini przez wiele lat działali w ukryciu, wspomagając tajemnie ludzi i krasnoludy w ich walce z goblińskimi hordami. Oba te plemiona nie mają pojęcia jak wiele im zawdzięczają. Niestety, wojny goblińskie wyniszczyły także wiedźmińskie plemię. Jako, że wśród ich noworodków często zdarzały się odmieńce, nie zdolne nierzadko nawet do normalnego funkcjonowania , rasa ta niezwykle wolno odnawiała swe szeregi wojowników. W tych to właśnie okolicznościach wykształcił się obyczaj porywania noworodków z wsi i miast na obrzeżach Kislevu i w drodze wypracowywanych przez lata obrządków i rytuałów przemieniania ich w wiedźminów.
Niestety i ta metoda nie jest zbyt płodną, więc plemię to nieustannie się kurczy. To, a także zmiana układów sił na świecie (powstanie imperium i wycofanie się sług chaosu) spowodowało iż wiedźmini zaczęli samotnie wypuszczać się na tereny zamieszkałe przez ludzi i tam polować na zagrażające im stwory, miast jak dawniej, grupami atakować największe zbiorowiska wroga i prowadzić akcje dywersyjne na jego tyłach.
Czasy wiedźmińskiej świetności odeszły w przeszłość i tylko w starych krasnoludzkich pieśniach wspomina się o wojownikach- cieniach, przemykających jak śmierć pośród wrogich zastępów i mordujących nieubłaganie stwory chaosu. Jedna z takich pieśni mówi o Demonie Zemsty- człowieku- upiorze.
„...przemierzał królestwo dzikich gór,
Jak jastrząb z nieba spadając,
I panem był błyskawic,
Co w ręku piorun ściskał świetlisty,
I siał spustoszenie, i zbierał śmierć
Bo imię jego było Zguba
A w sercu miał Bogów Gniew...”
Cechy psychologiczne:
-wiedźnimi z natury są neutralni i nie interesuje ich nic prócz tępienia sług chaosu,
-tępią wszelkie przejawy chaosu zagrażające dobrym plemionom,
-z reguły są opanowani i cisi, nie reagują impulsywnie i w sposób nieprzemyślany, nie poddają się emocją,
-wiedźmin nigdy, ale to nigdy nie wyjawi miejsca, w którym znajduje się warownia (dotyczy to także adeptów, którzy postanowili rozstać się z jakichś powodów z zakonem),
Zasady specjalne:
-wiedźminem może zostać tylko człowiek,
-zanim zostanie się prawdziwym wiedźminem należy odbyć dwuletni okres próbny, podczas którego adept wędruje po świecie i tępi sługi chaosu. Następnie należy przejść próbę Traw testując odporność. Jeśli test się nie powiedzie postać umiera. Jeśli wynik będzie pozytywny MG winien wymyślić jakąś widoczną (lecz nie nazbyt) mutację u postaci. Następnie odbywa się rytuał i mianowanie postaci pełnoprawnym Wiedźminem.
-brak profesji wejściowych i wyjściowych oraz możliwości zmiany profesji po przejściu próby Traw
(tylko adept może przerwać swą wiedźmińską karierę),
-jeżeli adept zmieni swą profesję nie może już nigdy zostać wiedźminem. Może on wrócić do warowni, ale nie zostanie dopuszczony do Próby,
-wiedźmini od małego sposobieni są do swego fachu, dlatego nie mają czasu uczyć się dodatkowych zdolności. W związku z tym każdy młody adept może wylosować tylko jedną zdolność początkową i nie otrzymuje zdolności i umiejętności standardowych dla człowieka, oprócz zdolności znajomości języka(staroświatowy, kislevski).
Zasady dodatkowe
-Jeśli wiedźmin chce rzucić jakiś czar podczas walki, oprócz oczywistego warunku, iż jedna jego ręka pozostaje sprawna i wolna, musi wykonać dodatkowy test zręczności, który warunkuje to, czy wiedźmin zdołał pogodzić taniec śmierci i konieczne do rzucenia zaklęcia gesty.
-Zdany test wiedzy(stwory chaosu), oznacza nie tylko to, że wiedźmin zna zwyczaje i pochodzenie danego stworzenia, ale także jego słabe punkty. Dzięki temu uzyskuje on automatycznie +5 do wszystkich testów przeciw danemu potworowi (tropienie, spostrzegawczość, inicjatywa, atak, obrona, krycie się, skradanie itp.).
Adept wiedźmiński
WW-+10
US-+10
K-+5
Odp-+5
Zr-+15
Int-+5
SW-+10
Ogd-+5
A-+1
Żyw-+3
S-
Wt-
Sz-
Mag-+1
PO-
PP-
Umiejętności
Jeździectwo, opieka nad zwierzętami-koń, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, tropienie, uniki, wiedza(stwory chaosu)
Zdolności
Szybkie wyciągnięcie, Błyskawiczny blok, Brawura, Silny cios, Piruet
Ekwipunek:
Miecz najlepszej jakości, nóz myśliwski, prowiant i obrok na k6 dni, sakwa, koń z rzędem, ubranie podróżne, 2k4 zk
Wiedźmin
WW-+30
US-+20
K-+20
Odp-+20
Zr-+25
Int-+15
SW-+35
Ogd-+15
A-+2
Żyw-+6
S
Wt
Sz
Mag-+1
PO
PP
Umiejętności
Spostrzegawczość, skradanie się, wiedza(stwory chaosu), wiedza(dowolna), Tropienie, Uniki
Zdolności
Efekty mutacji(25% B.Silny, 25% B.Szybki, 25% Bystry wzrok, 25% Czuły słuch, 25% Niezwykle odporny, 25% Szybki refleks, 25% Widzenie w ciemności, Odporny na mutacje/ Choroby(+30)/ Trucizny(+30), Niepokojący),
Grotołaz, Morderczy atak, Obieżyświat, Nieustraszony
Ekwipunek
Amulet wiedźmiński, miecz wiedźmiński
Mistrz wiedźmiński
WW-+35
US-+25
K-+25
Odp-+25
Zr-+40
Int-+20
SW-+40
Ogd+20
A-+2
Żyw+8
S
Wt
Sz
Mag-+2
PO
PP
Umiejętności
Spostrzegawczość, wiedza(stwory chaosu), wiedza(dowolne dwie), nauka(dowolne dwie), Uniki, język tajemny(magii wiedźmińskiej)
Zdolności
Zbijanie strzał
Ekwipunek:
Amulet mistrzostwa
Nowe zdolności
Odporny na mutacje: Bohater nie wpodlega pływowi nawet większych dawek spaczenia (groty szczuroludzi i leża, labolatoria czarnoksiężników, rafinerie spaczenia). Nie znaczy to jednak, że potęzne skupiska energii chaosu, jak portale, czy wyjątkowo silne artefakty nie wywierają na niego wpływu. Jeśli MG uzna, że w danym miejscu naromadziło się wyjątkowo wiele spaczonej energii może zarządać od gracza dowolnego testu. Dziać się tak jednak powinno tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Piruet: Dzięki tej zdolności bohater poświęcając jeden atak, jest w stanie uniknąć nawet wielu wymierzonych w siebie w tej samiej rundzie ciosów. Bohater unika tylu ciosów o ile pełnych dziesiątek plus jeden udał mu się test uniku. Po wyjściu z pirułetu bohater otrzymuje przy następnym ciosie premię +10WW i +1 do ewentualnego rzutu na tabele trafień krytycznych.
Zbijenie strzał: Bohater jest tak szybki iż widzi(słyszy) lecącą strzałę, dzięki czemu wypracował technikę zbijania pocisków klingą miecza. Parowanie takie wymaga bardzo trudnego testu WW. Aby zbić pocisk bohater musi zdawać sobie sprawe z tego, że został w niego wystrzelony i z której strony nadlatuje. Może to wymagać testu spostrzegawczości, lub po prostu inicjatywy. Jeśli bohater posiada wyczulony słuch może także usłyszeń nadlatujący pocisk.
Amulet wiedźmiński (Urh'hame)
Tajemnica wytwarzania tych magicznych artefaktów nigdy nie wyszła poza mury Wiedźmińskiego Siedliszcza. Na przestrzeni dziejów rózni magowie i kapłani próbowali zbadać sekret ich produkcji, na prózno jednak. O amuletach wiadomo tylko tyle, iż wykonuje się je z mithrylu na kształt zwierzęcych łbów. w przedziwny sposób pozwalają one wiedźminom panować nad wiatrami magii i wykrywać silne emanacjie energii magicznej oraz chaosu.
Amulet działa tylko, kiedy jest noszony na szyji przez zestrojonego z nim podczas próby Traw wiedźmina. Dzięki amuletowi wiedźmin zyskuje zdolności szóstego zmysłu, oraz umiejętności splatania magii i wiedźmiego wzroku .
(Do rzucania większości czarów magii wiedźmińskiej nie potrzeba znajomości jezyka tajemnego(chyba, że w opisie czaru podano co innego), gdyż bazuje ona głównie na prostych gestach.)
Miecz wiedźmiński (Ris'to)
Broń ta, kuta z niespotykanych nigdzie poza najgłębszymi sztolniami północnych rejonów Gór Krańca Świata metali, wytrawiana i chartowana w tajemnych chemikaliach, wzmacniana sekretnymi procesami wytwarzana jest tylko w kuźni, głęboko pod warownią wiedzminów.
Niezwykle lekkie, wytrzymałe i niewiarygodnie ostre klingi są w stanie przeciąć równie łatwo jedwabną szate, stalową zbroję, czy łuski okrywające potworny kadłub.
Cech oręża: Precyzyjny, Przebijający zbroję(niweluje 3PZ), Wywarzony, Zabójczy dla chaosu(Jak Druzgoczący, ale tylko przeciw stworom chaosu), Najlepsza jakość
Amulet mistrzostwa (Alt'hame)
Amulet mistrzowski otrzymuje wiedźmin dopuszczony do kręgu mistrzów zakonu. Amulety te kuje się z niezwykle żadkiego czarnego mithrylu, który wsytępuje tylko w sztolniach, głęboko pod warownią Krakmor.
Oprócz właściwości wymienionych w opisie Urh'hame, Alt'hame daje właścicielowi zdolność Odporny na magię(bonus do SW +20), a także +3 do sumy w teście magii.
Mikstury
-jedna mikstura wiedźmińska dodaje +1 lub +10 do jednej, określonej wcześniej cechy, wyostrza zmysły (+20 wszystkie testy spostrzegawczości), bądź pozwala widzieć w ciemnościach na odległość 40m,
-po zażyciu każdej mikstury wiedźmin wpada automatycznie w stan podobny do furii. Może parować i wykonywać uniki, oraz w każdym momencie wycofać się z walki, nie odczuwa jednak bólu ( MG winien odliczać jego punkty żywotności w tajemnicy przed graczem i informować go ewentualnie jak ciężki jest stan jego bohatera) i nie jest wstanie zahamować swego ostrza. W praktyce oznacz to, że nie może korzystać z umiejętności ogłuszenie, ani oszczędzić rannego przeciwnika,
-mikstura działa przez k2+2 h, po ustąpieniu efektów wiedźmin winien odpoczywać przez najbliższe 10- Wt godzin,
-jedną miksturę tworzy się przez 8h.
Czary magii wiedźmińskiej
Wiedźmini oprócz niewiarygodnych zdolności bojowych, przez stulecia istnienia ich zakonu, wykształcili własną gałąź magii. Niegdyś mistrzowie wiedźmińscy, a nawet zwykli członkowie zakonu, dysponowali potężnymi mocami magicznymi. Dziś, kiedy zakon podupadł, wiele z tej mocy i wiedzy przepadło. Tak naprawdę niewielu wiedźminów używa dziś magii. Tylko najzdolniejszym starcza talentu i czasu, by oprócz sztuki walki studiować wyższe kunszty. Coraz mniej liczni stają się także członkowie społeczności wiedźmińskiej wytwarzający mikstury i magiczny oręż. W tej sytuacji często zdarza się iż adepci wyruszają w drogę źle wyekwipowani co skutkuje tym, iż coraz mniejsza ich ilość wraca z powrotem do warowni.
Każdy czar należy wykupić jak osobną zdolność. Nauczenie się każdego z nich kosztuje tyle punktów doświadczenia, ile wynosi wymagany poziom mocy danego czaru razy dziesięć.
O rzucania niektorych zaklęć wymagana jest znajomość języka tajemnego(wiedźmińskiego).
+Obłaskawienie zwierzęcia+
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: jedna akcja
Składniki: garść owsa (+1)
Czas trwania: patrz opis
Dzięki temu prostemu zaklęciu wiedźmin może z łatwością uspokoić spłoszone zwierze, lub obłaskawić wrogo nastawionego drapieżnika. W pierwszym przypadku czar działa przez k6 tur podczas których stworzenie jest odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne. W przypadku obłaskawienia dzikiego zwierza czar trwa tak długo jak długo wiedźmin nie okaże wrogości lecz na początku wymagany jest pojedynek siły woli wiedźmina i drapieżcy.
+Czujnysen+
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja podwujna
Składniki: liść i pajęczyna (+1)
Czas trwania: 8h
Dzięki temu czarowi wiedźmin może wypoczywać i jednocześnie rejestrować wszystko co się w koło niego dzieje. Wszelkie doznania odbiera w postaci sennych marzeń, więc nie zawsze są one jasne i istnieje możliwość złej interpretacji przekazywanych do świadomości informacji, np.: przypadkowy cień rzucany przez ognisko może być uznany za wroga. Dlatego wskazane są testy inteligencji.
+Wyostrzenie zmysłów+
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwujna
Składniki: ząb nietoperza(+1)
Czas trwania: 1h
Działa jak zdolność Wostrzone Zysły.
+Magiczny znak+
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: dwie tury
Składniki: kawałek węgla (+1)
Czas trwania: tyle tygodni ile wyniesie suma w teście magii
Za pomocą kilku prostych słów i gestów wiedźmin może nałożyć na dowolny nieożywiony obiekt rodzaj niewidzialnego, magicznego znaku rozpoznawalnego tylko przez niego. Znak pozostaje na obiekcie przez dobę lub więcej. Ta prosta sztuczka przydaje się do oznaczania szlaku na pustkowiach lub w podziemnych kompleksach gdzie czają się potwory. Może mieć wiele innych zastosowań. Ich liczba zależy tylko od wyobraźni gracza i MP. Rzucenie tego czaru wymaga użycia tylko jednej ręki.
+Przyspieszenie+
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: dwie tury
Składniki: pióro sokoła(+1)
Czas trwania: tyle minut ile wyniesie suma w teście magii
Ten nieskomplikowany rytuał sprawia iż wiedźmin otrzymuje +1Sz dzięki czemu może on łatwiej polować na szybkonogie stwory chaosu.
+Kokon+
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: tura
Składniki: kora i pajęcza nić(+1)
Czas trwania: 8h
Czar tworzy wokół osoby rzucającej niewidzialny kokon wewnątrz którego utrzymuje się stała temperatura około 20 stopni i do którego wnętrza nie przenika wilgoć. Czar nie chroni przez ogniem, ciosami, czy utonięciem, lecz może być niezwykle przydatny podczas nocy na bagnach, czy śnieżycy. Czar trwa 8h, chyba że postać podniesie się wcześniej.
+Uderzenie mocy+
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: atak
Składniki: spirzowy sztylet(+2)
Czas trwania: chwila
Wiedźmin siłą swego umysłu ciska w przeciwnika fale mocy długości 12m i szerokości 4m, która oszałamia go i powoduje zamęt w jego umyśle na czas jednej tury. Aby utrzymać się na nogach trafiona istota musi wykonać udany test krzepy z ujemnym modyfikatorem równym uzyskanej przez wiedźmina w teście magii sumie. Fala posiada także siłę kinetyczną zdolną ranić i przewracać przedmioty. Zadaje tyle obrażeń ile wynosi uzyskana w teście magii suma. Czar ten można rzucić jedną ręką.
+Czar ostrości+
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: tura
Składniki: osełka(=1)
Czas trwania: patrz opis
Za pomocą prostego gestu i inkantacji wiedźmin nakłada na dowolne ostrze czar ostrości dzięki któremu obrażenia zadawane przez broń wzrastają o 1 do następnego wschodu słońca. Czar można nakładać na bronie już umagicznione, lecz rzucony na zwykły oręż nie czyni go magicznym.
+Uśpienie+
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja pojedyńcza
Składniki: garść piasku(+1)
Czas trwania: 1h lub do czasu obudzenia
Dzięki temu zaklęciu wiedźmin może uśpić dowolną istotę w promieniu 20m od miejsca, w którym stoi. Dzięki temu może on bezpiecznie podkraść się do stwora i zaszlachtować go we śnie. Jeśli istota wykona udany test SW z dodatnim modyfikatorem +20 czar nie zadziała.
+Odesłanie demona+
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: tura
Składniki: litr elfiej krwi(+3)
Czas trwania: patrz opis
Czar ten pozwala wiedźminowi odesłać demona z powrotem do piekła. Aby tego dokonać wiedźmin zatacza krąg rozlewając elfią krew dookoła siebie tworząc rysunek na kształt wiru i szepcząc zaklęcie. Trwa to około tury. Następnie sięga umysłem w stronę demona i w każdej kolejnej rundzie toczy z nim walkę siły woli. Każda przegrana runda kosztuje wiedźmina k2 punkt obrażeń bez względu na jego wytrzymałość i pancerz. Pierwsza wygrana przez wiedźmina runda, oznacza, że demon zostaje odesłany. Czar nie działa na większe demony.
+Ochrona przed nieumarłymi+
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja podwujna
Składniki: gołębie serce(+2)
Czas trwania: 1h
Ten czar czyni wiedźmina odpornym na wszystkie oddziaływania psychologiczne nieumarłych przez okres 1h.
+Widmo+
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 3 tury
Składniki: serce mantykory(+3)
Czas trwania:
Ten skomplikowany rytuał trwający co najmniej 3 tury łączy mistyczny taniec i zaśpiew. Wiedźmin najpierw przez 3 tury przygotowuje się psychicznie do przemiany, po czym co turę wykonuje test na SW. W momencie w którym test się powiedzie wiedźmin przechodzi częściowo w inną sferę istnienia. Efektem tego czaru jest widmowy wygląd i niewiarygodna szybkość. Sz wzrasta o 10, a każdy kto spróbuje zaatakować wiedźmina otrzymuje ujemny modyfikator –30 do WW. Prócz tego niemożliwe staje się wykrycie wiedźmina za pomocą słuchu, a w nocy także wzroku. Każdorazowe użycie tego czaru powoduje 1 punkt obłędu.
+Odesłanie wielkiego demona+
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: dwie tury
Składniki: serce elfa(+3)
Czas trwania: patrz ois
Czar ten działa na wszystkie demony, a jego odprawianie przypomina czar „Odesłanie demona”, lecz zamiast krwi stosuje się serce, którym w powietrzu kreśli się wir. Jeśli demon nie wykona udanego testu SW z ujemnym modyfikatorem 20 zostaje odesłany z powrotem do swojej sfery.
Warownia.
Przepaść mgieł. Bezdenna szczelina granitowymi ścianami wżynająca się w serce ziemi. Wieczna mgła i cień zaległy to najbardziej na świecie wrogie człowiekowi miejsce. Jedynym dźwiękiem jaki można tu usłyszeć jest wycie wiatru i z rumor osypujących się kamieni.
Na pionowej ścianie skał wije się jednak ścieżka. Szlak tak wąski, że tylko jeden człek na raz może kroczyć po nim względnie bezpiecznie. Drużka wije się i zakręca, wciąż wciśnięta w skalny masyw. Każdy kto ośmieli się nań wstąpić kroczyć będzie nad niezmierzoną czeluścią, a nad głową jego piętrzyć się będą tony skał.
Ścieżka jest długa i przebycie jej wymaga niewiarygodnego wysiłku, nigdzie nie ma miejsca by popasać. Istnieje jednak koniec tej drogi. Duża pólka skalna, na której szlak rozgałęzia się. Jedna odnoga biegnie dalej, wzdłuż urwiska, druga zakręca w stronę małej, skalnej wysepki majaczącej w morzu mgieł.
Droga dociera do systemu mostów zwodzonych. Dzieło techniki zapomnianych wieki temu inżynierów. Pradawne i potężne. Mechanizmy tak skomplikowane i wielkie, że najwięksi krasnoludzcy inżynierowie pochyliliby głowy w niemym hołdzie dla pradawnych budowniczych. Dwie pary potężnych kolumn podtrzymujących centralną część konstrukcji nikną we mgle na pozór nóg giganta nurzających się w marskiej kipieli.
Metalowe mosty ze zgrzytem opadają na swe miejsca. Powoli, stopniowo, z mgły wyłania się zarys potężnej budowli wzniesionej na kawale skały tkwiącym pośród otchłani. Monumentalna i niezdobyta warownia Krakmor. Wiedźmińskie siedliszcze. Gładkie, wysokie ściany wznoszą się pionowi na wysokość dwudziestu mężów. Strzelista wieżą broni dostępu do potężnych, czarnych wrót pokrytych srebrnymi runami. Wrota drgają. Tony metalu rozjeżdżają się na boki. Kolejna, biała brama unosi się do góry, niknąc w mroku pod sklepieniem. Czarny tunel prowadzi w głąb warowni.
Krakmor to dzieło dawnych krasnoludzkich budowniczych, choć niektórzy wiedźmini twierdzili, że wzniósł ją dla nich sam Malal. Potężne mury, bramy i zwodzone mosty stanowią magicznie wzmocnioną zaporę nie do pokonania dla machn wojennych i najpotężniejszej nawet magii. Strome kaniony, urwiska i przepaście chronią siedliszcze przed atakiem wielkich sił wroga, a mechanizmy i maszyneria zbudowana przed wiekami w zupełności wystarcza do obrony przed każdą możliwą napaścią, czy to z ziemi, czy z powietrza. Warownia, nawet przy minimalnej obsadzie, przy odrobinie organizacji i sprawnym dowodzeniu jest praktycznie nie do zdobycia.
Także położenie samej warowni pozostaje dziś w ścisłej tajemnicy, a drogi ktore do niej wiodą są kręte i niebezpieczne. Stanowią istny górski labirynt.. Nawet niektórzy z mieszkańców warowni, wyprowadzeni poza wąwozy i kaniony, nie potrafiliby sami trafić spowrotem do domu.
Społeczeństwo wiedźmińskie.
Społeczeństwo wiedźmińskie można podzielić na trzy podstawowe kasty, w obrębie których wyróżniamy inne, mniejsze grupy.
Pierwsza z nich i najważniejsza to wojownicy. Trzon tej kasty stanowią wiedźmini. Są oni, poza mistrzami, jedynymi pełnoprawnymi członkami zakonu.
Najwyżej w hierarchii stoją mistrzowie, którzy przewodzą społeczności, pełnią funkcję mędrców i nauczycieli, strzegą wiedzy i sekretów zakonu. Dawniej, gdy zakon był silniejszy liczba mistrzów wahała się od ośmiu do dwudziestu u szczytu potęgi. Nie łatwo oczywiście mistrzem zostać, ale biorąc pod uwagę długowieczność tej rasy, wystarczyło iż raz na trzy ludzkie pokolenia pojawił się wiedźmin na tyle zdolny, by sięgnąć po mistrzostwo, aby liczba mistrzów utrzymywała się w okolicach dziesięciu.
Niżej od wiedźminów stoją adepci. Ci młodzi chłopcy (czasem dziewczęta) liczący sobie od czterech do piętnastu lat, przez całe dzieciństwo przygotowywani są do stania się wiedźminami. Mimo iż w przyszłości mają stać się pełnoprawnymi członkami zakonu, jako materiał „nieprzetworzony” traktowani są przez wiedźminów z wyższością, a nawet pogardą. (W obecnej sytuacji jednak, gdy wiedźminów ubywa, między wszystkimi mieszkańcami warowni wytworzyła się silna więź i opisane wyżej zjawisko jest raczej rzadkie.)
Niżej niż adepci stoją giermkowie. Zwykli ludzie, lub raczej półludzie- półwiedźmini, którzy nie zostali wybrani na adeptów. ( Sytuacja ta nie ma już miejsca. Dawniej na adeptów wybierano jedynie silnych i uzdolnionych. Dziś, z braku ludzi, adeptami zostają wszystkie dzieci, łącznie z dziewczętami, zamieszkujące warownię.) Giermkowie stanowią najniższą, można by rzec robotniczą, grupę społeczną. Ich zadaniem jest utrzymanie warowni i posługa innym członkom społeczeństwa. Są szkoleni w walce bronią na wypadek oblężenia twierdzy, lecz ich umiejętności są zbyt znikome, by mogli się na coś przydać podczas polowania na potwory, więc z reguły nie opuszczają warowni samotnie, a tylko na wyraźne polecenie kogoś ze starszyzny.
Drugą kastą są rzemieślnicy. Za dawnych czasów większa ich część wytwarzała broń i magiczne mikstury. Dziś często brak im wiedzy i doświadczenia. Zajmują się częściej naprawą starego sprzętu niż tworzeniem nowego. Nieliczni potrafią jeszcze wytwarzać mikstury i magiczną broń, lecz i ci nie tworzą wiele z braku surowca.
Trzecia kasta to kobiety i służący. Kobiety są dość rzadkie z samej natury wiedźmińskiej rasy, natomiast na utrzymywanie sług stać już wyłącznie mistrzów. Kasta ta jest najmniej ważną częścią społeczeństwa. Kobiety najczęściej jedynie rodzą dzieci i gotują dla mężczyzn. Słudzy są nieprzydatni w walce, a utrzymane warowni można powierzyć giermkom, dlatego już od wielu lat nie sprowadza się nowych posługaczy.
Wiedźmini w Starym Świecie
Za czasów szczytu swej potęgi zakon funkcjonował w sposób jawny i stanowił istotną siłe w sojuszu dobrych ras. Krakmor, a także kilka mniejszych warowni rozsianych po górach krańca świata, były w stanie wystawić około tysiąca wyszkolonych wojowników z czego ponad połowe stanowili wyszkolenie i poddani Próbie Traw wiedźmini.
Kroniki krasnoludzkie odnotowały tylko jeden przypadek, kiedy to na polu walki stanęło więcej niż połowa zdolnych do walki wojowników zakonu. Podczas wielkiej wojny z Lordem Chaosu Turve'shem krasnoludzki han, Grimnin Stalowa Stopa w obliczu potęgi sił Chaosu, wezwał na pomoc Radę Mistrzów, która mądrze przewidując skutki przegranej krasnoludów w tym regionie Pasma, postanowiła wesprzeć władcę większością swych sił. W krwawej bitwie, jak podaje krasnoludzki kronikarz, zginęła ponad setka wojowników zakonu, w tym dokładnie czterdziestu trzech wiedźminów i jeden mistrz imieniem Irvin, nazwyany przez krasnoludów Smoczym Językiem.
W większości przypadków rola wiedźmińskich oddziałów ograniczała się jednak do akcji dywersyjnych na tyłach wroga i usuwania wyjątkowo groźnych słóg Czarnych Potęg. Kroniki w Krakmor podają dokładne opisy setek takich wypraw, wyliczając imiona wiedźminów, cele misji i jej skótki.
To jednak odległa przeszłość. Z kilku wiedźmińskich siedliszczy ostało się dziś tylko największe- warownia Krakmor. Mieszka w niej na stałe kilku starszych wiedźminów, trzech mistrzów, kilkunastu adeptów, trzy tuziny służby i tyleż wojowników, których nie poddano Próbie w młodym wieku. Nikt nie wie dokładnie ilu wiedźminów podróżuje dziś po świecie, gdyż część z nich wraca do warowni wyjątkowo żadko, nie wiadomo zaś ilu jest takich, którzy nie czynią tego wcale. Orikh, Mistrz Wiedzy szacuje, że w chwili obecnej zakon ma nie wiecej niż trzydziestu pełnoprawnych członków.
Wiedźmin nie stanowią już istotnej siły militarnej i nie mogą zagrozić żadnej większej potędze. Nie oznacza to jednak, że odwiesili swe miecze na kołki i zaszyli się w swej warowni. Uczynili tak daleko nie wszyscy. Dziś podróżują samotnie po ziemiach całego Starego Świata, a kilku wyruszyło podobno nawet do Nowego. Tępią za pomocą swych ostrzy, magii i zdolności mniejsze manifestacjie Chaosu, głównie polując na bestie na zlecenie osadników i chłopstwa. Bywająteż wynajmowani do oczyszczania starych kopalń, ruin i kanałów. Często likwidują na zlecenie kościoów, bądź na własną rękę kultystów złych potęg.
Mało, który pracodawca zdaje sobie sprawe z tego kogo zatrudnia. Wyżsi kapłani starszych kultów mający wiedzę o dawnych czasach rozpoznają wiedźminów, choć nie oznacza to na ogół przychylności, częściej wrogość i wzgardę.
Zwykli ludzie, a nawet uczeni i pomniejsi czarodzieje nie zdają sobie sprawy z kim majądo czynienia, choć to także nie ułatwia wiedźminom pracy. Mutacje jakim są poddawani nie ujawniają się na ogół w sposób widoczny, czynią ich jednak innymi w sposób wyczówalny dla każdego kto się z nimi styka, co w ksenofobicznych mieszkańcach Starego Świata budzi niechęć, a czesto i wrogość.
Wiedźminów najczęściej spotkać można w pólnocno-wschodnim Kislevie, na północnych rubierzach Imperium i w Księstwach Granicznych. Nieliczni tylko zapuszczają się w głąb Imperium Sigmarum, do Bretonii, Tileii i Estalii, by tam tropić i plenić ziarna chaosu.
Jak zostało powiedziane wiedźmini podrózują samotnie, z reguły konno. Wożą ze sobąjedynie to co niezbędne. Cały ich majątek stanowi koc, manierka, nóż, podniszczone ubranie leśnika, kilka monet otrzymanych od chłopów z ostatniej wioski za zabicie zwierzołaka i narzędzia ich pracy- miecz, amulet i mała skrzyneczka z mikstruami.
Konor. |
komentarz[31] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Wiedźmin E2" |
|
|
|
|
|
|
|