Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Y’ezda
Jazda powietrzna(Y’ezda) to elita wśród przepatrywaczy i zwiadowców. Są najlepsi w swoim fachu, skuteczni i szybcy. Wadą jest cena jakiej rządają za swoje usługi oraz niemal niemożliwość ich najęcia.
Niewielu jest śmiałków zdolnych wsiąść na gryfa, pegaza lub wywerna i panować nad nim w powietrzu. Przez to, że ich wierzchowce są żadko spotykane i trudne w wyszkoleniu są bardzo nieliczni.
Plotki głoszą, że ich szkoła mieści się gdzieś w Górach Irrana w Królestwie Estalijskim, lecz z powodu niedostępności tamtejszych szlaków nikt, poza jeźdźcami, nie zna jej dokładnego położenia. Powiadają również, że nie prowadzi do niej inna droga niż powietrzna.
Są oni wyszkoleni w akrobatyce i woltyżerce, a w siodle zwykłych wierzchowców czują się jak w fotelu. W zamian za szkolenie szkoła wymaga od swego ucznia zaliczki z góry za naukę w wysokości 2500 koron lub 20% zysków z przyszłych zleceń. Jeśli chodzi o wierność adeptów szkoła jest spokojna, wierzchowce są posłuszne szkole nie jeźdźcowi i stale mają z nią magiczny kontakt.
Profesja wejściowa: przepatrywacz, strażnik dróg
Tabela rozwoju:
WW +10
US +30
S +1
Wt +2
Żyw +6
I +20
A +1
Zr +30
Op +30
Umiejętności:
Jeździectwo powietrzne*
Opieka nad zwierzętami (gryf,wiverna,pegaz)
Celne strzelanie
Akrobatyka
50% na bystry wzrok
Posłuch u zwierząt
Broń specjalna lasso, kusza samopowtarzalna
75% na tresure
25% na uniki
70% na woltyżerke
Znajomość języka: dialekt estalski
*Jeździectwo powietrzne to umiejętność niwelująca całkowicie konieczność przeprowadzania testu ryzyka w czasie jazdy konnej niezależnie od deklarowanej czynności (adepci szkoły dzielą się na jeźdźców perfekcyjnych i martwych). Ponadto przy strzelaniu z grzbietu wierzchowca latającego lub zwykłego nie uwzględniane są modyfikatory ujemne.
Ekwipunek:
Napierśnik,
hełm z wyobrażeniem wierzchowca którego bohater posiada,
zbroja dla wierzchowca(2 punkty pancerza na ciele poza skrzydłami i kończynami),
kusza samopowtarzalna i 30 bełtów(dowolnego typu tzn. ze specjalnymi grotami),
uprząż (jest 10% szans na to że pęknie, gdy jeździec wypadnie z siodła[gdy do tego dojdzie wypada stworzyć nową postać], jeśli go utrzyma ma on szansę wykonać test średniej siły razy 10 i Zr. Jeśli się powiedzie wrocił do siodła. Ta akcja zajmuje 3 rundy)
lina 30m,
wierzchowiec:
gryfon, hipogryf, pegaz, gigantyczny nietoperz, wywern
Zasady specjalne:
Jeździec musi mieć taki sam (lub co najwyżej w tabeli przesunięty o jeden) charakter jak wierzchowiec.
pegaz. |
komentarz[9] | |
|
|
|
|
|
|
|