Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
NA MOŚCIE
Wstęp
“Na moście” jest krótką przygodą mogącą mieć miejsce w dowolnym miejscu przez które podróżują gracze. Potrzeba jedynie tytułowego mostu, plemienia goblinów oraz uchodźców – słowem nada się każda z północnych prowincji. Jako, że przeznaczona jest dla postaci w trakcie pierwszej kariery można ją rozegrać w trakcie Popiołów Midleheim, jako kontynuację “Przez ostępy Drakwaldu”. Doskonale nadaję się jako rozluźniający przerywnik ze względu na liczne zabawne zdarzenia oraz zielone kurduple grające rolę głównych antagonistów.
Akcja koncentruje się wokół mostu zajętego przez zdziesiątkowane plemię goblinów, które zdecydowało stać się”cyfilisowane” oraz otworzyć własną działalność celną. Tymczasem BG od Kapitana Schillera dostają zadanie przeprowadzenia zwiadu w Untergard, sprawdzenia czy nie zalęgły się tam jakieś plugastwa oraz czy nie ukrywają się tam jacyś uchodźcy, których należy jak najszybciej sprowadzić do Middelheim. Mają później przejść na drugą stronę mostu i przynieść ukryte w ratuszu akty własności oraz księgi. Niby nie jest to nic trudnego, ale w ruinach zagnieździła się banda mutantów. Są to przemienieni przez zatrutą spaczniem wodę uciekinierzy próbujący znaleźć metodę odwrócenia zmian jakie zaszły na ich ciałach. Nie oszaleli całkowicie i dlatego zdają sobie sprawę z tego, że niemożliwym jest powrót do normalnego życia. Licząc na uzdrowicielski wpływ świętego miejsca, ukrywają się w piwnicy ruin świątyni Sigmara. Jak na razie nie zostali mocno zmutowani przez co mogą udawać ludzi w odpowiednich warunkach, jak na przykład: blask świecy, zmierzch, noc.
BG będą musieli przebyć most, odnaleźć księgi oraz zdecydować o losie uchodźców. Jeżeli twoi gracze lubią walkę to możesz na koniec dorzucić starcie z szabrownikami próbującymi zdobyć akty własności. Czy są wynajęci przez jakiegoś bogatego kupca pragnącego mieć na własność miasto, czy też są zwykłymi hienami cmentarnymi szukającymi łatwego łupu to zależy wyłącznie od ciebie.
Mieszkańcy Untergard
Plemię Krwawego Figgin
Po opuszczeniu Untergardu przez mieszkańców uciekając przed hordą zwierzoludzi, szaman Prawie Zabójca Elfa, obwołany przywódcą po śmierci wodza Umrzesz Straszliwą Śmiercią (który należy wspomnieć został zjedzony przez współtowarzyszy, ponieważ mając chore gardło nie mógł protestować zbyt głośno), zdecydował się założyć własne królestwo zielonoskórych w mieście. Oczywiście to dopiero początek, ale przetrzebione przez walki ze zwierzoludźmi oraz głód plemię jest za małe, aby zawojować cały świat, jak ma w planach Prawie Zabójca Elfa. Aby zdobyć złoto oraz łupy zdecydował posunąć się do typowo ludzkiego zagrania – postanowił opodatkować przejście przez most. Od tej pory pobiera opłatę w wysokości 1 zk od nogi lub kopyta (zwierzoludzi również obsługuje) oraz dodatkową opłatę 1 zk od elfiego ucha.
Goblinów w mieście znajduje się około 50, wszystkie są niskie, zielone i wredne. Do tego jest bliżej niezmierzona liczba snotlingów biegających po mieście w poszukiwaniu jedzonka. Całym tym bajzlem rządzi szaman Prawie Zabójca Elfa. Nigdy nie rozstaje się on ze swoim wysokim kapeluszem o szerokim rondzie, który jest wyznacznikiem jego pozycji w plemieniu. W czasie bitwy wskazuje kierunek ucieczki współtowarzyszom. Ten kurdupel ma charakter rozpuszczonego pięciolatka, który pozbył się rodziców wyrzucając ich z okna. Przy okazji jest głupi niczym but u lewej nogi. Idealny obiekt manipulacji dla niewprawionych graczy. Jeżeli BG chcą go do czegoś przekonać to wystarczy powiedzieć, że przybliży go to do zdobycia władzy nad światem (nawet w najbardziej pokręcony i niemożliwy sposób), aby uznać test przekonywania za zdany.
W wypadku walki wystarczy zabić szamana i pięciu goblinów albo tylko dziesięciu goblinów, aby całe plemię zwiało gdzie orki mówią smacznego. Plemię nie jest więc specjalnie wymagającym przeciwnikiem, jeżeli tylko nie pozwoli mu się wykorzystać przewagi liczebnej.
Przy kontaktach z innymi goblinami poza Prawie Zabójcą Elfa należy pamiętać, że ich wrodzona wredność oraz okrucieństwo zostało tymczasowo przytłumione poprzez “cyfilisowanie” w wykonaniu szamana dosypującego uspokajające grzybki do ścierwa jakie je plemię.
Gobliny panoszą się po całym mieście, jednak główne obozowisko znajduje się na Ackerplaz przy samym moście. Szaman zajmuje największy ze znajdujących się w pobliżu placu budynków.
Uchodźcy
Jest to zbieranina chłopów, włóczykijów oraz jednego kupca, którzy nie mieli szczęścia i musieli przeczekać przejście hordy zwierzoludzi w ruinach miasteczka. Liczą dwanaście zdrowych osób oraz pięciu chorych. Każdy z nich posiada jakieś mutacje, jednak nie są one jeszcze na tyle zaawansowane, aby odebrać im rozum.
Nie wiedzą czym są spowodowane zmiany, a część nawet nie zdaje sobie sprawy, że jest mutantami. Ich jedynym pragnieniem jest dotarcie do Middelheim. Nie potrafią zrozumieć dlaczego Hans, będący ich przywódcą nie zgadza się na wymarsz. Twierdzi, że zwierzoludzie jeszcze nie przeszli, ale każdy wyczuwa, iż nie jest to jedyny powód.
Hans Ulric, wędrowny kupiec, jako jedyny w pełni zdaje sobie sprawę z losu uchodźców. Nie wie co ma zrobić, gdyż żadne z nich nie jest wyznawcą Chaosu, a mimo to nie mogą liczyć na kogokolwiek służącego Imperium. Nie ma też pojęcia co spowodowało mutację. Obawia się, że miasto zostało przeklęte przez szamana goblinów żyjących po drugiej stronie mostu. Zastanawia się czy zabicie go może przełamać zaklęcie i przywrócić im dawną formę. Przy pierwszej możliwej okazji zasugeruje to BG.
Prawda jest tak, że towarzyszący zwierzoludzią czarnoksiężnik Tzeentcha dosypał do wody rzeki dużą ilością spaczenia. Chciał zatruć uchodźców powracających do swoich domów, jednak pośpieszył się o kilka tygodni i nie udało mu się osiągnąć upragnionego celu. Teraz mieszka w chatce Babuni Moescher leżącej w górze rzeki, czekając razem z oddziałem grabieżców na okazję do zajęcia miasta.
Uchodźcy ukrywają się w starym magazynie po nieopanowanej przez gobliny stronie miasta.
Banici
W mieście schroniły się niedobitki bandy grasującej po pobliskim gościńcu , która została zmuszona do ucieczki z swojej kryjówki w Drakwaldzie przez hordę zwierzoludzi. W czasie odwrotu natknęli się na grabieżców. Jedynie dzięki znajomości terenu udało się trójce uciec przed wojownikami. Reszta bandy dostała się w ręce szaleńców oddanych Chaosowi.
Wycieńczeni i głodni dotarli do zachodniej, zniszczonej części miasta i ukryli się w dawnym ratuszu. Postanowili odczekać tu trochę, po czym ruszyć na południe. Nie chcą walczyć. Marzą o tym, aby uciec, gdzieś gdzie jest normalnie.
Nie ma wyznaczonego herszta. Każdy z trójki banitów chciałby nim być i dlatego nie mogli dojść do porozumienia. Byli nawet zbyt zmęczeni, aby ustalić to klasyczną, skutkującą od wieków metodą siłową. Bez przywódcy nie umieją nawet podjąć jakiejkolwiek konkretnej decyzji. Przy każdej okazji się kłócą, a każdy planuje jakby tu po cichu wbić nóż w plecy drugiemu.
Helmut, najwyższy z trójki, jest niemalże od urodzenia rozbójnikiem. Nie grzeszy inteligencją, za to jest najsilniejszy ze wszystkich. Gdyby nie poważna rana ręki, skutkującą potwornym bólem przy najmniejszym ruchu, to już dawno prawem pięści przejąłby dowództwo. Na razie nie odzywa się za bardzo i udaje, że nie umie zdecydować się, który z pozostałych powinien zostać hersztem. Czeka, aż wyzdrowieje na tyle, aby być w stanie pobić i zmusić do posłuszeństwa pozostałych przy życiu bandytów.
Drugim bandytą jest Alfred, były cieśla zmuszony przez Burzę Chaosu do opuszczenia swojego domostwa. Po tym jak jego uchodźcy z którymi uciekał zostali obrabowani przez rozbójników zrozumiał, że w tych czasach przetrwają najbardziej bezwzględni. W nocy okradł współtowarzyszy i uciekł do lasu, aby przyłączyć się do bandy. Od tamtej pory starał się wywalczyć pozycję wśród banitów, a aktualna sytuacja stwarza ku temu doskonałe możliwości. Dlatego pomimo braku doświadczenia próbuje ze wszystkich sił zostać hersztem. Nie będzie miał najmniejszych oporów przed wmieszaniem BG w walkę o władzę nad “bandą”.
Ostatnim jest bojownik o wolność chłopów i mieszczan Klaus, ścigany listem gończym podżegacz nawołujący okolicznych uchodźców do podniesienia buntu przeciwko osłabionym walką z niegroźnym już Chaosem władcom. Chce, aby te niedobitki stały się początkiem wojska, która zniszczy panujący porządek i stanie się początkiem nowego ładu. Nie potrafi znaleźć jednak porozumienia z tępawym Helmutem, ani tym bardziej z typowym przedstawicielem zacofanej społeczności Alfredem. Jedyną nadzieją są BG z którymi spróbuje złapać jak najlepszy kontakt, a nawet może w zamian za pomoc zaoferować stanowiska oficerów w jego przyszłej armii. To on będzie najbardziej nastawiony na współpracę z BG. Zechce jednak pomóc jedynie, jeżeli pomogą mu zdobyć pozycję przywódcy pośród niedobitków.
NA MOŚCIE
Bramy miasta
Gdy BG będą zbliżać się do murów miasta po blisko tygodniowej podróży zostaną je niemalże niezmienionym. Przy bramie przez którą wychodzili opuszczając miasto leży kilka trupów zwierzoludzi. Dokładniejsze oględziny lub test spostrzegawczości pozwolą stwierdzić, że są one stosunkowe świeże. Ktoś bronił się w mieście przed bandą mutantów. Kolejny tym razem Trudny test spostrzegawczości lub wiedzy Imperium uświadomi oglądającemu, że strzały wciąż tkwiące w zwłokach wyglądają na należące do goblinów...
Zadanie jest jednak zadaniem. Uświadom BG, że jedyną drogą na drugą stronę miasta jest most. Chyba, że mają ochotę na wyprawę do Drakwaldu i szukanie tam jakieś przeprawy. Jeśli tak to znaczy mają nierówno pod sufitem albo jeszcze nigdy nie byli w tym lesie. W jednym i w drugim wypadku postaraj się, aby cali (co najwyżej lekko poranieni) wrócili pod bramy miasta. Możesz nawet przyznać im kilka dodatkowych PD za nauczenie się czegoś nowego, każdemu który będzie przeklinał pomysł “wycieczki”. Nie mając innego wyjścia powinni ruszyć ostrożnie do przodu. Zapytaj się ich w jakim szyku idą oraz każ wykonać kilka pozbawionych znaczenia testów skradania.
Gobliński herold
W pobliżu Ackerplatz usłyszą jakiś dziwny, długi dźwięk i ktoś zacznie wykrzykiwać w kierunku graczy. Test spostrzegawczości odkryje ukrywającego się na dachu goblina w jaskrawych szmatach.
“Weszliśta na teren króla Prafie Zabiłem Elfa. Płaćta albo ginta. Opuśta broń i prose zaczekajta na obfługe”
Tą obsługą jest wybiegająca ze wszystkich stron zgraja goblinów. Będą wykrzykiwać i oferować darmowe wysłanie w zaświaty oraz rabunek ciał. Tymczasem w kierunku BG (o ile żaden z nich nie trzyma przygotowanej kuszy lub łuku) wyjdzie szaman w swoim wielkim kapeluszy oraz zdecydowanie za dużym ubraniu zdartym najwyraźniej z jakiegoś martwego człowieka. Zażąda złotej korony za wejście do miasta oraz zapyta “czego chceta?”. Trudno przewidzieć co dokładnie powiedzą BG jednak jeżeli tylko powiedzą, że chcą przejść to powie, że w takim razie należy się dodatkowa opłata za używanie JEGO mostu.
Elokwentni i pomysłowi gracze spróbują oczywiście oszukać szamana, co zresztą nie stanowi większego problemu. Wystarczy jedynie grać głupszego od niego oraz odpowiednio połechtać jego ego. W takim wypadku nie będzie większym problemem nakłonienie go nawet na duże głupoty.
Z jego ust BG powinni się też dowiedzieć o ludziach żyjących po drugiej stronie mostu, wspomni również, że są oni dziwni i nie przypominają zwykłych człeków. Zapytany o szczegóły powie, że dziwnie wyglądają oraz pokryci są jakimś dziwnymi strupami.
Ponownie na Ackerplatz
Wchodząc do obozowiska goblinów gracze muszą wykonać test Problematyczny test Odporności, inaczej będą cierpieć na – 10 do wszystkich cech głównych na czas pobytu na placu. Smród jest po prostu tak straszliwy, że większość normalnych ludzi z własnej woli nigdy by się nawet nie zbliżyła. Wszędzie dokoła biegają snotlingi próbujące ukraść coś nadające się do zjedzenia np. błoto przylepione do butów graczy. Pozbycie się tego szkaradztwa (mówię o snotlingu, nie błocie) wymaga celnie wymierzonego kopniaka.
Rozglądający się zauważą wśród goblinów różne mutacje.
BG będą świadkami musztry w wykonaniu goblinów, która jednak szybko przemieni się w masową bójkę, gdy okaże się, że jeden z zielonoskórych próbował okraść innego. Szybko ogarnie ona całą północną część obozowiska. Gracze będą mogli wykorzystać tą okazję, aby spróbować uciec na drugą stronę. Jedynie krasnolud będzie miał problem z prześcignięciem zajętych walką i rabowanie goblinów. Garść rzuconych za siebie szylingów równie skutecznie odciągnie na jakiś czas pościg.
Inną metodą jest przekonanie szamana, że nie wierzy się w jego słowa o moście (“tu nigdy nie było żadnego mostu!”) albo granie głupiego i pytanie do czego służy ten przedmiot po którym mają przejść. Oczywiście zielonoskórzy będą śledzić ich każdy krok, chyba że dostaną wyraźne polecenie, aby tak nie robić. Jeżeli tylko uda się odciągnąć kawałek Prawie Zabiłem Elfa i pochwycić go to reszta plemienia pogrąży się na dwa dni w wewnętrznych walkach o wodzostwo i do tego czasu zdąży zapomnieć o BG jeżeli tylko nie będą pojawiać się im na oczy lub robić to bardzo dyskretnie.
Generalnie jest to sytuacja wprost stworzona dla skąpych i kreatywnych graczy chcących uniknąć płacenia myta. Trudno przewidzieć co wykombinują BG więc bądź przygotowanym do improwizacji, jeżeli tylko zajdzie taka potrzeba. Staraj się nie ograniczać ich pomysłowości, nie ułatwiaj przy tym im przeprawy. Niech mają tą radość, że chociaż raz to oni kogoś wykiwali, a nie na odwrót.
Po drugiej stronie mostu
Gdy BG przejdą już most znajdą się w zniszczonej części miasta. Czekają ich poszukiwania ratusza, a słońce powoli chyli się ku zachodowi. Powinni również wiedzieć o mieszkających po tej stronie ludziach. Dlatego widok zmierzającego w ich stronę mężczyzny nie powinien ich bardzo zdziwić. W końcu ktoś musiał obserwować most na wypadek jakby gobliny zdecydowały się zająć resztę ruin.
Idącym w ich kierunku człowiek to Hans Ulric, który chce wybadać kim są i dlaczego przybyli do miasta. Najchętniej wygoniłby ich z miasta, a podejrzewa, że najlepszą metodą będzie danie im tego czego chcą. Dlatego chętnie pomoże, wskaże kierunek gdzie jest ratusz. Oporny stanie się dopiero, gdy zejdzie na temat dziwnych ludzi. Powie tylko o chorych, słowem nie zająkując się na temat mutacji. Jeżeli BG zechcą udzielić pomocy zarażonym to przyprowadzi ich, ale nawet medyk nie będzie wiedział co to za choroba. Co w związku z tym zdecydują BG to jest ich sprawa.
Jeżeli BG będą chcieli zabrać z sobą uchodźców do Middleheim to Hans odmówi, argumentując, że chorzy mają większą szansę na przeżycie tutaj, gdy BG sprowadzą pomoc, niż w czasie ciężkiej nawet dla zdrowego podróży. Tak naprawdę to ma zamiar uciec z miasta razem z resztą mutantów, jak tylko BG pozwolą mu wrócić do towarzyszy. Jest pewien, że jeżeli ktoś się dowie o ich mutacjach to niechybnie czeka ich wszystkich stos. Planuje pod osłoną nocy wyjść z miasta wschodnią bramą i ukryć się w lesie na jakiś czas.
Nie pozwoli iść BG z sobą do schronienia uchodźców, gdyż jak mówi: “Tam mogą zarazić się chorobą. On jest odpowiedzialny za tych ludzi i musi iść zadbać o ich los”. Zapyta jeszcze czy nie mają jakiegoś jedzenia, po czym ruszy do magazynu. Po udanym teście śledzenia można trafić za nim do kryjówki.
Magazyn
Schronieniem dla mutantów jest duży, drewniany budynek pokryty dachówką. Ma tylko parter, jednak jest długi i szeroki. W środku jest jedna wielka sala w której mieszkają uchodźcy. W nocy pali się malutkie ognisko podtrzymywane przez wyznaczonego do nocnej warty nieszczęśnika. Za dnia szóstka najmniej zmutowanych wychodzi na poszukiwanie jedzenia.
Nikt nie spodziewa się ataku, a Hansowi nie przyszło do głowy, że ktoś może go śledzić. Zaraz jednak po swoim przyjściu oznajmi, że tej nocy uciekają z miasta. Jeden z mutantów nie będzie w stanie chodzić, więc zdecyduje, że zostaje razem z chorymi. To oznacza, że pozostała jedenastka wyruszy z całym zapasem jedzenia w drogę.
Mutanci dysponują jedynie broń kiepskie jakości, a sami są mocno wycieńczeni. Ewentualna walka nie będzie długa, gdyż po śmierci choćby jednego zaczną bezładnie uciekać na wszystkie strony.
Ratusz
Ruiny stają na niewielkim pagórku. Gruz ze zniszczonej wieży zegarowej leży na małym placu przed wejście. Jeżeli BG podejdą wieczorem to zobaczą wchodzącego do środka mężczyznę w poszarpanym płaszczu. On też ich dostrzeże i rzuci się biegiem wgłąb budynku. Okaże się, że zamknął się w piwnicy i odmawia wyjścia stamtąd. Wejście blokują mocne drewniane drzwi. Przebicie się przez nie zajmie sporo czas i będzie kosztować dużo wysiłku, szczególnie jeżeli BG nie mają żadnego toporka.
Tym mężczyzną jest Helmut. Przestraszył się obcych i zdecydował ukryć się w nocnym schronieniu. Nie będzie chciał otworzyć za żadne skarby świata. Jest przekonany, że jedynie strażnicy dróg lub kultyści mogą buszować po zniszczonym mieście. Jeżeli BG będą wywarzać drzwi to zacznie krzyczeć, wzywać Sigmara na pomoc oraz głośno się modlić.
Jakieś pół godziny później przybędą pozostali dwaj banici. Oni będą zdecydowanie bardziej rozmowni, gdyż obaj wietrzą swoją szansę na zwycięstwo w walce o przywództwo. O ile Alfreda można przekupić sypiąc jedzeniem lub koronami, to Klaus będzie starał zdobyć poparcie BG i wymusić posłuszeństwo przy ich pomocy na reszcie zbójów.
Podejdą do BG, przedstawią się oraz zapytają co ich sprowadza do tego zniszczonego miasta. Jeżeli powiedzą, że przychodzą z Middleheim to Klaus zacznie ich podejrzewać o konszachty z władcami. Od tej pory będzie starał się utrudnić im życie, szczególnie gdy okaże się, że szukają aktów własności oraz ksiąg. Przez niego zostają uznani za wrogów rewolucji, chyba że postarają się wymyślić coś, aby udowodnić swoją prawomyślność.
Alfredowi jest to w zupełności obojętne czego szukają, ważne jest tylko to, aby zapłacili za otworzenie drzwi. Zainteresowany będzie wszelką bronią, żywnością i złotem. Za równowartość dwudziestu złotych koron jest gotów przekonać Helmuta, aby otworzył drzwi.
Jak zawsze można zastosować rozwiązanie siłowe i wybić wszystkich stojących na drodze między BG, a ich celem. Jedynie Helmut będzie walczył do śmierci przekonany, że ma oto przed sobą szansę odkupienia swoich win wobec Imperium broniąc go przed kultystami. Pozostali raczej ukryją się i będą ostrzeliwać BG czym się tylko da, po czym uciekną.
Po wykonanym teście przeszukiwania odnajdzie się księgi oraz akty własności. 1 poziom sukcesu odkrywa jeszcze wart 2 zk świecznik, zdobioną rękojeść miecza rodu de Guella oraz kilka czystych kart papieru. 2 poziomy to ukryta za regałem ilustrowana księga z historią Sigmara.
Jeżeli udało im się zdobyć wszystko po co przyszli, to czas już wracać do Middleheim po stosowną zapłatę i być może dalsze zadania związane z Untergard.
Opcjonalne zdarzenia
Ku chwale Tzeencha
Czarownik, który zatruł rzekę decyduje się wysłać zwiad do miasta. Mają za zadanie sprawdzić działanie magii Tzeencha na mieszkańców. Grupa składa się z pięciu grabieżców. Będą obserwować mury, po czym jeżeli nikt nie będzie wychodził zakradną się do środka. Spróbują porwać jakiegokolwiek człowieka, aby wydobyć z niego informację oraz złożyć w ofierze.
Zdarzenie można rozegrać w dwóch sytuacjach. Gdy gracze opuszczają miasto – wtedy czeka ich walka z grabieżcami oraz ewentualna pogoń za nim, jeżeli zdołają kogoś porwać. W tym celu może się przydać jakiś BN, który podróżował z BG.
Drugą możliwością jest rozegranie całości w mieście. Powinno dojść do tego jednak zanim gracze dowiedzą się, że uchodźcy to mutanci. Jeden z uchodźców zostanie porwany przez grabieżców. Hans zwróci się z prośbą o odbicie biedaka. Nie ma czego zaoferować w zamian oprócz wdzięczności (oraz dodatkowych PD dla graczy). Spróbuje przekonać BG o konieczności sprawdzenia co takiego knuje pomiot Chaosu. W końcu jeżeli zapuszczają się do miasta to musi mieć jakiś powód.
Jeżeli żaden z graczy nie ma tropienia to los porwanego jest przesądzony, chyba że wyruszą natychmiast i to bardzo szybkim tempem. Wtedy mają szansę dogonić grabieżców zanim połączą się z resztą bandy. Jest to typowy pościg z walką przeznaczony dla graczy lubiących adrenalinę oraz trupy.
Upiorny rycerz
Po mieście krąży upiór zabitego przez czarnoksiężnika rycerza z Bretoni Charles de Guella. Jego dusza nie może zaznać spokoju, zanim nie zostanie odnaleziony jego rodowy miecz. Jest to bogato zdobiony miecz najlepszej jakości.
Charles biega poszukując swego dziedzictwa, nie może opuścić jednak wschodniej części Untergardu, gdzie padł zabity przez bluźnierczą magię. Widział jeszcze jak czarnoksiężnik śmieje się z niego wyrywając ze zdrętwiałych rąk miecz, który później złamał i odrzucił na bok. Duch będzie chciał wskazać to miejsca każdemu kogo spotka, jednak niemożliwym będzie zrozumienie go bez znajomości języka (bretoński). Jeżeli tylko któryś z BG ma tą umiejętność (lub zdołają przekonać Klausa, aby im pomógł) to zostanie zaprowadzony w pobliże mostu, a Charles opowie mu całą historię. Na koniec powie, że ostrze i rękojeść są w rękach nieprawych stworzeń. Nie wie dokładnie kto je wziął, ale wyczuł plugawy dotyk na jego rodowym dziedzictwie. Poprosi o złożenie przysięgi, że odzyskają miecz i przywrócą Charlesowi wiecznym spoczynek.
Ostrze miecza znajduje się w posiadaniu jednego z goblinów, który zechce je wymienić na inne świecidełko. Rękojeść zaś ma ukrytą w swoim posłaniu Helmut, odda ją jedynie gdy zapłaci mu się równowartość 3 zk w żywności. Może się okazać jednak, że samo odzyskanie miecza to nie wystarczy. Czyżby trzeba było zabić tego kto zniszczył dziedzictwo? A może należy przekuć go na nowo? To zależy już wyłącznie od ciebie.
To jeszcze nie koniec
Kilka propozycji kontynuacji wątku jedynie zasygnalizowanych w samej przygodzie.
Powrót do Middelheim i raport u Schillera nie oznacza wcale końca. Pozostaje wciąż problem szerzącej się mutacji w Untergard oraz banda grabieżców grasująca w pobliżu miasta. To jest jednak temat na oddzielną przygodę dla bardziej doświadczonych BG. Jeżeli rozgrywałeś “Na moście” w czasie “Popiołów Middleheim” to możesz przed rozpoczęciem “Wież Altdorfu” powrócić do Untergard, aby wyplenić stamtąd zło. Dla postaci pragnących w przyszłości zostać kapłanami Sigmara lub łowcami czarownic powinno stanowić to wystarczający motyw.
***
Dla postaci pragnących zostać oficerami doskonale nada się wątek z grabieżcami oraz goblinami. Razem z wydzielonym oddziałem mają za zadanie oczyścić miasto razem z okolicą. Tymczasem czarnoksiężnik będzie próbował kontynuować zatruwanie rzeki. W krótkim czasie całą okolica zaroi się od zmutowanych zwierząt stanowiących duże zagrożenie dla podróżujących traktem. Dodatkowym celem jest opanowanie mostu, umocnienie go i utrzymanie do przybycia osadników. Tymczasem w Drakwaldzie zwierzoludzie połączą się z grabieżcami w celu złupienia po raz kolejny miasta. Dołączą do nich, jeżeli wciąż żyją, uchodźcy z Hansem na czele. Nie będą już w niczym przypominać ludzi, a spotkanie z nimi może przypomnieć BG o tym, że nie ma ratunku dla skażonych Chaosem. Cała banda zaatakuje dwa dni po przybyciu graczy, więc czeka ich długa przeprawa zanim uda się ściągnąć posiłki z Middleheim.
***
Okazuje się, że samo odzyskanie miecza de Guella to nie wszystko. Związani złożoną przysięgą, która wysysa z każdym dniem wysysa z siły życiowe będą musieli odnaleźć kogoś kto zdoła naprawić miecz albo odesłać Charlesa w zaświaty. Osłabieni będą musieli jak najszybciej znaleźć sposób wypełnienia przyrzeczenia, inaczej moc ślubów ich zabije.
Nagrody
Za przejście przez most bez walki 25 PD
Za pojmanie szamana 25 PD
Wywalczenie sobie drogi na drugą stronę mostu 10 PD
Za odkrycie tajemnicy uchodźców 25 PD
Za zabicie uchodźców 25 PD
Zdobycie ksiąg bez walki 40 PD
Zabicie banitów 10 PD za każdego
Odgrywanie i ciekawe pomysły 0-20 PD
Postacie niezależne
Uczeń szamana, Prawie Zabił Elfa
Zawsze był najmniejszym, czyli tym najbardziej pomiatanym. . Po tym jak podpalił ubranie orka, który się nad nim pastwił zainteresował się nim szaman plemienia i wziął na ucznia. Od tamtej pory wzrasta megalomania Prawie Zabiłem Elfa. Aby dodać sobie wzrostu nosi wysoki (60 cm) kapelusz o szerokim rondzie.
Przyczynił się do klęski plemienia podczas walki ze zwierzoludźmi, gdy zaczął uciekać już w pierwszej fazie bitwy, a za nim pobiegła prawie połowa plemienia. Reszta została otoczona i wyrżnięta. Od tej pory jest wodzem i szamanem w jednym.
Ma pomarszczoną zieloną twarz, o długim, wielokrotnie łamanym nosie, wielkich uszach oraz czerwonych oczach. Ma w zwyczaju zachowywać się jak rozkapryszony pięciolatek oraz słuchać wszystkich, którzy uznają go za mądrzejszego.
Nie lubi elfów, krasnoludów oraz większych od siebie co powoduje, że toleruje jedynie niezbyt wysokie niziołki. Jest zafascynowany Imperium i dlatego mówi łamanym staroświatowym oraz posiada pewne wiadomości, w większości nieprawdziwe, o Imperium.
Jako prawdziwy wódz stoi ponad kłótniami swoich współziomków ma za to problem ze swoim ego.
Statystyki: WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | 25 | 30 | 25 | 30 | 27 | 30 | 35 | 21 | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP | 1 | 8 | 2 | 3 | 4 | 1 | 6 | 0 |
Umiejętności: jeździectwo, kuglarstwo (śpiew), kuglarstwo (taniec), leczenie, nauka (teologia), plotkowanie, przekonywanie, skradanie, splatanie magii, spostrzegawczość, ukrywanie się, wiedza (zielonoskórzy), wiedza (Imperium), wykrywanie magii, znajomość jezyka (gobliński), znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: magia prosta (gusła), morderczy atak, przemawianie, widzenie w ciemności
Zasady specjalne: Elfiaki som straszni - goblin musi zdać test Strachu, jeżeli on i jego towarzysze nie przewyższają obecnych elfów co najmniej dwukrotnie
To ja być tu szef! - za każdym razem, gdy ktoś próbuje przekonać Prawie Zabiłem Elfa to automatycznie mu się udaje, jeżeli jest odpowiednio mocno uległy lub głupi (albo takiego udaję).
Zbroja: brak
Punkty zbroi: 0
Broń: toporek (broń jednoręczna)
Ekwipunek: Totem Gorka i Morka, wielki kapelusz, składniki do czarów (do każdego trzy sztuki), dużo bezwartościowych drobiazgów
Typowy goblin z plemienia Krwawego Figgin
Najzwyklejsze na świecie gobliny, nieco tylko ucywilizowane przez Prawie Zabiłem Elfa, znają kilka słów w staroświatowym. Ich wymowa kaleczy uszy każdego mieszkańca Imperium.
Statystyki: WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | 25 | 30 | 30 | 30 | 25 | 25 | 25 | 20 | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP | 1 | 8 | 3 | 3 | 4 | 0 | 3 | 0 |
Umiejętności: pływanie, skradanie, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie, wiedza (zielonoskórzy), wspinaczka, znajomość języka (gobliński)
Zdolności: widzenie w ciemności
Zasady specjalne: Elfiaki som straszne – goblin musi zdać test Strachu, jeżeli on i jego towarzysze nie przewyższają obecnych elfów co najmniej dwukrotnie.
Nienawiść – goblin w najmniejszym stopniu sprowokowany przez innego zielonoskórego musi wykonać test Siły Woli, inaczej rzuca się na prowokatora
Zbroja: skórzany kaftan
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0
Broń: broń jednoręczna, włócznia lub krótki łuk, tarcza
Ekwipunek: garść poobgryzanych miedziaków
Hans Uliric, mieszczanin
Średniego wzrostu mężczyzna o niezapadającej w pamięć twarzy. Mówi pewnym siebie głosem. Zajmował się przed wojną handel, teraz zaś stara się ukryć swoją mutację: w ciemnościach jego oczy zaczynaj odbijać światło niczym u kota, on sam zaś widzi po ciemku znacznie lepiej niż typowy człowiek. Zdaje sobie sprawę z tego, że nie ma dla mutantów miejsca w normalnym świecie. Jego celem jest odciągnięcie uwagi BG od uchodźców i pod osłoną ciemności ucieczka do lasu. Przyparty do muru powie o mutacjach, a jako przyczynę wskaże klątwę rzuconą przez szamana goblinów.
Statystyki: WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | 30 | 28 | 30 | 35 | 32 | 40 | 35 | 47 | A | Żyw | S | Wt | Mag | PO | PP | 1 | 12 | 3 | 3 | 4 | 0 | 5 | 0 |
Umiejętności: czytanie i pisanie, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczości, targowanie, wiedza (Imperium), wycena, znajomość języka (kislevski, staroświatowy)
Zdolności: błyskotliwy, żyłka handlowa
Zasady specjalne: mutacja (widzenie w ciemności)
Zbroja: brak
Punkty zbroi: 0
Broń: sztylet kiepskiej jakości
Ekwipunek: dziennik, k6 szylingów
Typowy uchodźca
Pozostałych jedenastu zmutowanych chłopów, włóczykijów i nieszczęśników. Wychudzeni, ubrani w łachmany stanowią obraz nędzy i rozpaczy. Nie są chętni do rozmowy, chyba że przekupi się ich odrobiną jedzenia. Uważają, że obłożono ich jakąś klątwą. Nie mają za grosz poczucia godności, aby osiągnąć swój cel będą skomleć, błagać, całować buty – wszystko byle dostać to o co proszą. W walce przypominają przestraszone zwierzęta.
Statystyki: WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | 26 | 30 | 30 | 30 | 24 | 26 | 30 | 26 | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP | 1 | 9 | 3 | 3 | 4 | 0 | 2 | 0 |
Umiejętności: opieka nad zwierzętami, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: chodu!
Zasady specjalne: jedna nierzucającą się w oczy mutację, wybierz sam.
w wyniku głodu stracili po dwa punkty Żyw.
Zbroja: brak
Punkty zbroi: 0
Broń: broń improwizowana, broń ręczna kiepskiej jakości
Ekwipunek: śmierdzące łachmany
Helmut, banita
opisany wcześniej
Statystyki: WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | 41 | 32 | 40 | 23 | 24 | 28 | 34 | 31 | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP | 1 | 11 | 4 | 2 | 4 | 0 | 2 | 0 |
Umiejętności: plotkowanie, jeździectwo, skradanie, spostrzegawczość, ukrywanie się, unik, wspinaczka, wiedza (Imperium)+ 10, pływanie
Zdolności: ogłuszenie, łotrzyk
Zasady specjalne: brak
Zbroja: skórzany kaftan
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0
Broń: maczuga, łuk i 3 strzały
Ekwipunek: sakiewka z drobiazgami wartymi 2k6 szylingów
Alfred, rzemieślnik
opisany wcześniej
Statystyki: WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | 37 | 31 | 28 | 30 | 33 | 36 | 35 | 28 | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP | 1 | 11 | 2 | 3 | 4 | 0 | 2 | 0 |
Umiejętności: czytanie i pisanie, plotkowanie, powożenie, rzemiosło (cieślarstwo) + 10, sekretny język (gildii), spostrzegawczość, targowanie, wycena
Zdolności: błyskotliwy
Zasady specjalne: brak
Zbroja: skórzany kaftan
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0
Broń: młot
Ekwipunek: ukryte za kaftanem jedzenie na jeden dzień
Klaus, podżegacz
opisany wcześniej
Statystyki: WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | 23 | 37 | 25 | 32 | 30 | 31 | 33 | 40 | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP | 1 | 12 | 2 | 3 | 4 | 0 | 2 | 0 |
Umiejętności: czytanie i pisanie, plotkowanie, wiedza (Imperium)+10, przekonywanie, spostrzegawczość, ukrywanie, znajomość języka (bretoński), znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: bijatyka, chodu!
Zasady specjalne: brak
Zbroja: skórzana kurta
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, korpus 1, nogi 0
Broń: kij
Ekwipunek: k10 ulotek nawołujących do rewolucji
Althenor. |
komentarz[48] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Na moście" |
|
|
|
|
|
|
|