..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Mutacje



Oto krótka lista rozwijająca tą którą można znaleźć w podręczniku głównym, poniższe mutacje pomyślane są w większości jako mało widoczne i „słabe”, jako efekt krótkotrwałego i mało znacznego wystawienie postaci na energie chaosu. Dzięki czemu, jedna czy dwie nie zniszczą całkowicie wizji, jaką gracz ma o swoim bohaterze, ale dodadzą jego kreacji trochę smaczku.

(01 -05) Chudość – Organizm w niezwykłym tempie przerabia materie, powoduje, że nawet przy normalnym odżywianiu postać staje się bardzo chuda. Krzepa-5

(06-10) Skostniała ręka – Jedna z dłoni, drętwieje i robi się nadnaturalnie twarda, palce stają się niemal całkowicie niewładne i są zdolne jedynie do powolnego otwierania i zamykania. Uderzenie skostniałą ręką traktowane jest jako cios kastetem, do tego ręką staje się bardziej oporna na obrażenie (traktuje się jak lekki pancerz}

(11-15) Skostniała stopa - Efekt podobny do powyższego, postać utyka na jedną z nóg i o wiele gorzej biega od pozostałych -1 szybkości

(16-20) Znamię chaosu – W jakimś miejscu na ciele pojawia się znamię ośmioramiennej gwiazdy, odtąd postać jest w stanie niemal bezbłędnie wykrywać innych zmutowanych w najbliższym otoczeniu. Naznaczeni znamieniem ludzie są często chwytani przez inkwizytorów i sędziów, by później zostać wykorzystywani do tropienia innych mutantów.

(21-25) Nadsłyszalność – Postać ma niezwykle czuły słuch, z tego powodu hałas (np. dzień targowy w mieście) powoduje u niej paraliżujący ból. +10 do testów słuchania, -10 do wszystkich działań w hałasie.

(26-30) Stygmat Tzeentcha* – Dla czarodzieja może być to postrzegane jako błogosławieństwo jak i przekleństwo, za każdym razem, gdy podczas czarowania suma na kostkach będzie niższa od poziomu mocy zaklęcia, różnica pobierana jest z żywotności czarującego.

(31-35) Stygmat Nurgle’a* - Naznaczona nim osoba staje się niezwykle podatna na wszelkie choroby (odporność -20), jednocześnie żadna z nich nie jest w stanie zabić zmutowanego. Postać staję się więc chodzącym siedliskiem zarazy

(36-40) Stygmat Slaanesha* - Osoba zostaje nagrodzona niezwykłym wdziękiem, jej ruchy stają się płynne i pełne gracji, jednocześnie coraz trudniej oprzeć się jej rozmaitym pokusą życia. Zręczność i Ogłada +5, Siła Woli -10.

(41-45) Stygmat Khorne’a* - Zmutowanemu znacznie przybywa masy mięśniowej, staje się agresywny, owłosienie na ciele staje się gęstę i ciemne. Ma problemy z zachowaniem się spokojniem, potrafi pobić osobę która odezwała się do niego nieuprzejmie, bądź podniosła głos. Walka wręcz, Krzepa +5. Inteligencja, Ogłada -5.

(46-50) Twardogłowy – kości czaszki rozrastają się tworząc naturalny pancerz, powoduje to ucisk na mózg, powodując sporadyczne bóle głowy, oraz upośledzenie pewnych jego funkcji, zwłaszcza werbalnych. Lekki pancerz na głowie, -5 Int, -5 Ogd

(51-55) Niezdarny – Bogowie, czasami potrzebują błaznów, szybkość postaci maleje o jeden, a zręczność o 5.

(56-60) Furia – Fizyczne obrażenia, powodują u zmutowanego napady szału. Ilość straconych punktów żywotności dodawana jest jako modyfikator do Walki Wręcz.

(61-65) Wężousty - Co jakiś czas złuszcza się skóra. Udany test siły woli, pozwala wydać krótki jednosłowny rozkaz mniejszym od postaci gadom, typu: „Odejdź” lub „Atakuj”

(66-70) Trujący - Płyny ustrojowe zmieniają się w truciznę (MG decyduje o właśćwościach), jednocześnie postać staje się odporna na podobnie działające toksyny.

(71-75) Czarna krew – Krew stopniowo robi się coraz ciemniejsza, aż stanie się całkowicie czarna. Dodatkowo zanika jej zapach, do stopnia w którym nie może być wytropiona nawet przez psy. Zwierzęta po udanym teście inteligencji są w stanie spostrzec, że coś jest nie tak z daną osobą, na co reagują strachem bądź agresją (w zależności od zwierzęcia)

(76-80) Regeneracja – Rany postaci podlegają, nadludzko szybkiej regeneracji, jednak podczas niej zarastają kośćcem, tworząc brzydkie, blade i praktycznie nieusuwalne strupy. Kończyny również podlegają regeneracji, jednak te odrośnięta są niemal całkowicie skostniałe (patrz powyższe mutacje). Regeneracja to k10/2 punktów żywotności na dzień.

(81-84) Łaska chaosu – Mroczni bogowie uśmiechają się do śmiertelnika, obdarzając go nową losowo wybraną zdolnością.

(85-88) Światłowstręt – Jak nazwa wskazuje, postać nie lubi ostrego światła, jednocześnie coraz bardziej przystosowuje się do ciemności, powoduje do odwrócenie efektywnej widoczności. W nocy, widzi jak normalna osoba za dnia, natomiast w dzień jak w nocy, z powodu oślepiającego światła.

(89) Ciernie – W momencie kontaktu fizycznego z dowolną osobą z ciała zmutowanego natychmiast wyłaniają się dziesiątki ostrych długich na ponad półtora cala kolcy. Każda runda w uścisku pokrytej kolcami postaci zadaje obrażenia o wartości równej Siła postaci + k10.

(90-92) Lykantropia – podczas wystawienia na jakiś bodziec (najczęściej pełnia, jednak może to być na przykład bliskość spaczenia, bądź strach) postać zmienia się w wilkołaka. Porasta momentalnie sierścią, pojawiają się kły i pazury, Walka Wręcz i Zręczność rosną o 5, Ataki o 1. Ogłada i Inteligencja maleją o 10. Osoba zachowuje świadomość, jednak traci zdolności do artykułowanej mowy oraz używania przedmiotów inaczej niż rzucanie nimi w ludzi. Ma problemy również z otwieraniem drzwi (wymaga to zdania testu inteligencji). Powrót do normalnej postaci następuje w ciągu kilku minut od momentu zaniknięcia bodźca powodującego zmiane.

(93-94) Wampiryzm – Fizycznie nie ma to nic wspólnego z prawdziwym wampiryzmem. Dotknięty tą mutacją człowiek odczuwa niezmiernie silną psychiczną potrzebę napicia się krwi dowolnej istoty. Pragnienie pojawia się raz na tydzień, osoba która go nie zaspokoi staje się nerwowa, blednie i nadmiernie się poci. Każdy dzień powyżej tygodnia, wiąże się z testem Siły Woli. W przypadku porażki postać otrzymuje jeden punkt obłędu. Napicie się krwi człowieka (lub podobnego humanoida) zaspokaja potrzebę na dwa tygodnie.

(95) Strach przed cywilizacją – Postać odczuwa lęk przed osiedlami ludzkimi, otrzymuje odpowiedni modyfikator do wszystkich czynności, w zależności gdzie się znajduje: -5 wioska, - 10 miasto, -20 metropolia.

(96) Bezsenność – Całkowicie zanika zdolność do snu, pozbawiony potrzebnego odpoczynku organizm stopniowo się degeneruje. Walka Wręcz, Krzepa, Odporność i Zręczność maleją o 5. Dodatkowo co miesiąc wymagany jest test Siły Woli, w przypadku jego nie zdania, postać otrzymuje dwa punkty obłędu.

(97) Żabi język – Długi na jeden metr lepki język, którym można schwycić małe, lekkie przedmioty takie jak moneta czy klucz. Język bez większych problemów chowa się w ustach postaci, jednak pojawia się wyraźnie powiększone podgardle, oraz zaburzenia mowy. Ogłada -5.

(98) Błony miedzy palcami – Wszystkie testy związane z pływaniem +10

(99-00) Słabe stawy – Kości bardzo łatwo wyskakują ze stawów. Pomaga to podczas uwolniania się z więzów (+10), jednak za każdym razem gdy postać otrzyma 10 obrażeń w dowolną kończynę (przed odjęciem Wytrzymałości i Pancerza) staje się ona bezwładna. Dotknięty tą mutacją, może sam nastawiać sobie kończyny, wymaga to udanego testu Siły Woli z powodu związanego bólu, test można powtarzać co 10 minut.

*Stygmat oznacza, że jedna z potęg chaosu wyjątkowo upodobała sobie człowieka i chce stworzyć z niego swojego sługę. Można posiadać stygmat tylko jednego bóstwa. Za każdym kolejnym razem, gdy stygmat (dowolnego rodzaju) zostanie wylosowany, postać zyskuje jedną poniższych odpowiadających mu mutacji:

Tzeentch:
1)Prawdziwy wzrok: Postać nie potrzebuje, żadnego oświetlenia, tak naprawdę nie potrzebuje już nawet zmysłu wzroku i nawet oślepiona, widzi doskonale.
2)Prawdziwa wiedza: Bóg obdarza wybrańca wiedzą na temat prawdziwej natury magii. Magia +1.
3)Ukrycie natury: Obdarzony tym człowiek, potrafi w nadprzyrodzony sposób ukrywać swoją prawdziwą naturę, nawet dotknięty najstraszniejszymi mutacjami, dla większości ludzi wydaje się być całkowicie normalny. Nie wymaga to żadnego wysiłku z jego strony. Do nielicznych osób które potrafią przejrzeć przez te zasłone są: arcymagowie, arcykapłani, osoby dotknięte znamieniem chaosu, czy dowolnym stygmatem.
4)Zrodzony z magii: Postać nie potrzebuje spać, jeść i pić, nie jest już nawet do tego zdolny. Jeśli dodatkowo postać cierpi na wywołaną mutacją bezsenność, znikają jej negatywne skutki, poza zyskanymi punktami obłędu.

Nurgle:
1)Siewca zarazy: Każda broń posiadanego przez zmutowanego natychmiast zostaje zakażona, dotyczy to również broni strzeleckiej i palnej. Podczas ataku rzut między 01, a 10 oznacza, że trafiony zostaje zarażony losowo wybraną chorobą.
2)Płaszcz Much: Postać wiecznie otacza rój much, który natychmiast obsiada każdą osobę która ją zaatakuje, wchodząc do nosa i oczu, powodując modyfikator -10 walki wręcz.
3)Morowe Powietrze: Każda runda spędzona w sąsiedztwie zmutowanego powoduje utratę jednego punktu żywotności, chyba, że osoba sama jest naznaczona stygmatem nurgle.
4)Kwasowy dotyk: Dłoń postaci jest w stanie przepalić się przez dowolny materiał, wymaga to czasu, około godziny na każdy ćwierć metra, przez co nie może zostać użyte w walce. Wydzielanie kwasu jest dość wyczerpujące, przez co jest ograniczone do 4 godzin na tydzień.

Slaanesh:
1)Piękno: Naznaczony jest zawsze uważany za pięknego, niezależnie od posiadanych mutacji. Odnajduje w sobie zdolności artystyczne, oraz jego Ogłada rośnie o 10.
2)Odporność na ból: Jakiekolwiek fizyczne tortury są całkowicie nieskuteczne wobec zmutowanego. Nawet podpalona, jest w stanie funkcjonować niczym normalny człowiek.
3)Zmiana płci: Zmutowany potrafi w dowolnej chwili zmienić swoją płeć.
4)Zniewolenie: Postać potrafi uwieść do Ogłada/10 ludzi, które oddają mu się zupełnie, spełniając każde polecenie. Dodatkowo zyskują odporność na ból, tak długo jak spełniają jej polecenia. Można uwieść jedynie osoby o Sile Woli niższej niż ogłada zmutowanego.

Khorne:
1)Natura mordercy: Rozszerzenia do WW, Krzepy i Ataków kosztują tylko 80PD
2)Odporność na strach i grozę.
3)Jedność ze zbroją: Zbroja noszona przez postać staje się częścią jej ciała, nie ogranicza ruchów, nie wymaga naprawy, ponieważ zarasta się razem z ranami wojownika.
4)Niszczyciel: Khorne obdarza swoich wybrańców mocą niszczenia magii, każdy cios zadany przez nich ma 1% szansy zniszczenia magicznego przedmiotu


IaCobi.
komentarz[14] |

Komentarze do "Mutacje"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Elfia Wdzięcz...
   Tworzenie Pos...
   Skarb Piramidy
   Wiedźmin
   Chart
   Świątynia Upa...
   Zew Krwi
   Biały Płomień...
   Płomienie Smo...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.022816 sek. pg: