Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Dary chaosu
Nie wszyscy mutanci uganiają się po lasach tocząc pianę ze swoich powykręcanych pysków, nie wszyscy mlaskają tysiącami macek i wreszcie nie wszyscy hołdują bogom Chaosu. Oto skromna próbka tego jak subtelny potrafi być Chaos.
Wszystkie zarysowane przeze mnie mutacje mają jedną wspólną cechę: nie są łatwo dostrzegalne a dotkniętemu nimi mutantowi łatwo jest się wtopić w "zdrowe" społeczeństwo. Jak zwykle w przypadku Chaosu, trudno jest mówić konkretami, toteż w każdym przypadku ograniczyłem się jedynie do kilku zdań opisu. Wszelkie wartości K6, K4 i im podobne są raczej symboliczne i mają uświadomić, że Dary Chaosu są zmienne a ich efekty trudne do przewidzenia.
ROZWIDLONY JĘZYK
Wyrasta pod właściwym językiem, czasami całkowicie go eliminując. Ma zwykle długość pięć do siedmiu cali, daje się szybko i wygodnie wyciągać i chować.
Zalety: jest niezwykle czuły. Wielokrotnie mocniej odczuwa wszelkie smaki. Jest w stanie wyczuć nawet bardzo rozcieńczoną truciznę przez dowolnie silny smak. Wielu mutantów używa go do zabaw seksualnych gdyż, chociażby ze względu na swoją niezwykłą czułość, potrafi dostarczyć na prawdę niesamowitych wrażeń.
Wady: ten dziwny język jest stosunkowo łatwo zauważyć podczas rozmowy, jeśli postać nie zachowuje odpowiednich środków ostrożności (np. odwrócenie głowy). Poza tym ze względu na kształt powoduje seplenienie.
ZIELONE OCZY
Przemiana następuje bardzo powoli. Postać najpierw unika pełnego słońca, stara się przebywać w cieniu aby w końcu w ogóle zrezygnować z wychodzenia na światło dzienne.
Zalety: Widzenie w absolutnych ciemnościach tak jak w dzień.
Wady: Wyjście na światło dzienne (nawet w pochmurny dzień) skończy się ciężkim porażeniem oczu, a najprawdopodobniej całkowitą ślepotą; konieczna jest więc ochrona w postaci ciemnej opaski. Sztuczne światło nieważne jak silne nie powoduje urazów, dotyczy to także świateł magicznych. Trudne do ukrycia, zanik źrenic, jednolicie zielone, lekko błyszczące gałki oczne.
KWAŚNA KREW
Krew w żyłach dotkniętej tą przemianą postaci zmienia się substancję o żrących właściwościach. Właściciel nie odczuwa absolutnie żadnych zmian i nie dowie się o niczym dopóki się na przykład nie skaleczy. Kolor krwi a także jej zapach i w ogóle wygląd pozostaje bez zmian.
Zalety: Tą krew można stosować jak każdy inny silny kwas, zarówno do trawienia metalu jak i czyjejś skóry...
Wady: Łatwo zrobić komuś niechcący krzywdę oraz zniszczyć sobie odzież, przy niezauważonej ranie.
SUCHOTY
Początkowo wszystko wygląda jak zwykła choroba. Postać odczuwa olbrzymie pragnienie a jej skóra wysycha wydając się być całkowicie pozbawiona wody. Ulga przychodzi w momencie kontaktu z cieczą. Jeśli chory spędzi przynajmniej godzinę zanurzony w wodzie, jego stan poprawi się na tyle, że następnego dnia będzie mógł normalnie działać. Jednak już po K6 dniach objawy powrócą i nie ustąpią aż postać ponownie zanurzy się w wodzie, tym razem na K6 godzin. Od tej pory ten cykl będzie się powtarzał co K6 dni.
Zalety: Postać jest zdolna do oddychania przez skórę, może się całkiem swobodnie poruszać pod wodą przez okres K6 godzin nie wychodząc na powierzchnię.
Wady: Konieczność powracania do wody na K6 godzin co K6 dni. Wiecznie zimna, lekko śliska skóra.
ŁAKNIENIE OGNIA
Postać stopniowo zaczyna odczuwać przenikliwe zimno. Nieważne czy jest to zima czy lato, całymi godzinami siedzi tuż przy ogniu, drżąc przy tym z zimna. Ewentualni medycy mogą stawiać bańki, aplikować preparaty alchemiczne - jednak pozostaną bezsilni. Z biegiem czasu w głowie chorego pojawia się szalony pomysł wejścia do ognia. Oczywiście zdrowy rozsądek powstrzyma go przed tym posunięciem przynajmniej do czasu nieudanego testu SW. Wtedy jednak, o dziwo, płomienie nie uczynią postaci najmniejszej szkody zaś po całym ciele rozejdzie się miłe ciepło, które utrzyma się przez K6 dni po których znów trzeba będzie wejść do ognia na co najmniej pół godziny.
Zalety: Postać jest absolutnie i całkowicie odporna na nie magiczny ogień oraz dowolnie wysoką temperaturę.
Wady: Konieczność przebywania w ogniu przez co najmniej pół godziny co K6 dni, co może być trudne na statku na przykład.
ROZDWOJENIE JAŹNI
W ciele postaci znajdują się dwie zupełnie odrębne a często również przeciwstawne osoby. Technicznie jedną postać może prowadzić dwóch graczy lub gracz i MG. Generalnie, większe szansę na wcielenie swoich pomysłów w życie ma ta osobowość, która jak dotąd wyrządziła najmniej szkód wspólnemu ciału a wszystko rozstrzyga odpowiednio zmodyfikowany test ryzyka, na przykład.
Zalety: Co dwie głowy to nie jedna
Wady: Gdzie kucharek sześć...
TELEKINEZA
Postać jest w stanie myślami przenosić nieduże i niezbyt ciężkie obiekty.
Zalety: Po udanym teście SW postać może unieść do 2K6 obiektów nie mniejszych niż ziarnko piasku i nie większych niż dzbanek na odległość do 10 metrów od siebie, przez dowolnie długi okres czasu (no, powiedzmy K3 godziny).
Wady: Telekineza działa czasem wbrew woli. Kiedy postać jest zdenerwowana, chora, wściekła, przestraszona, przedmioty znajdujące się w pobliżu mogą spontanicznie pękać i / lub latać we wszystkich kierunkach. Również podczas snu dość częste jest zjawisko (test ryzyka) kiedy to przeróżne przedmioty latają i / lub lewitują sobie wokół głowy śpiącej osoby.
ZŁY WZROK
Gdziekolwiek pojawi się postać dotknięta tą mutacją zaczynają mieć miejsce nieprzyjemne wypadki. Początkowo całkiem niegroźne, takie jak upuszczenie dzbanka, złamanie noża; potem poważniejsze: upadek z drabiny, choroba bydła aż po katastrofalne: śmiertelne choroby ludzi, pożar, powódź. Cokolwiek się stanie, w żadnym razie nie dotknie zmutowanej postaci, jednak (a może właśnie dlatego) ludzie szybko skojarzą osobę z zalewem nieszczęść.
Zalety: 100K100 Punktów Przeznaczenia uniemożliwiających samobójstwo.
Wady: Dożywotnia samotność, bo wszyscy ewentualni przyjaciele zginą nim minie rok i dożywotnia bezdomność, bo żadna osada, która przyjmie taką postać, nie doczeka wiosny.
SYMBIOZA
W ciele postaci lęgną się pasożyty. Zwykle chodzi o robaki, pajęczaki czy inne ohydztwo. Przez K6 tygodni będą one przystosowywać organizm nosiciela do symbiozy, powodując przy tym silne bóle żołądka. Po tym czasie bóle ustaną, wzmoże się nieco apetyt ale zmniejszy wybredność bo pasożyt jest w stanie przetrawić każdą substancję organiczną, na przykład trawę.
Zalety: Postać staje się niejako wszystkożerna. Poza tym po odniesieniu ran pasożyty same opatrują swojego nosiciela od wewnątrz co jest jedynym w swoim rodzaju widokiem, który to widok wraz z samym opatrunkiem powinien się znaleźć w rubryce "Wady".
Wady: Co jakiś czas przez uszy, nos, odbyt lub nawet usta może wyjść kilka takich brzydali. Zdarza się też, że ruchy pasożyta widoczne są przez skórę i wtedy, obserwator może odnieść wrażenie, że w ciele postaci kłębią się robaki.
ZMIANA PŁCI
Postać zaczyna się stopniowo przekształcać, nabierając cech typowych dla płci przeciwnej. Trwa to około K6 miesięcy. Po tym czasie zmiana jest całkowita.
Zalety: jedyna w swoim rodzaju możliwość spojrzenia na świat z drugiej strony.
Wady: Psychika się nie zmienia, więc mogą być kłopoty.
UWARUNKOWANIE
W świetle ostatnich rewelacji na ten temat trudno zaliczyć tą przypadłość do gatunku "mutacje", mamy bowiem powody przypuszczać, że są one wynikiem intencjonalnego działania bliżej nieokreślonego demona. Postać mająca zostać uwarunkowana zostaje uprowadzona, poddana nieznanemu rytuałowi i porzucona. Uwarunkowany staje się uzależniony psychicznie od jakiegoś przedmiotu, (np. pierścienia) w taki sposób, że z radością wykona wszelkie polecenia jego właściciela. Należy zaznaczyć, że przez cały czas ofiara zachowuje się normalnie i nie wzbudza żadnych podejrzeń w środowisku, co więcej, swoją podległość wobec właściciela przedmiotu postrzega jako coś całkiem naturalnego!
Więcej o tym zatrważającym zjawisku można przeczytać w dodatku "BEZIMIENNY DEMON Z LABIRYNTU" opublikowanego przez arcymaga Ośmiu i Czterech Kolegiów.
Zalety: raczej brak
Wady: praktycznie całkowite uzależnienie od obcej osoby. Oswobodzenie z uwarunkowania wydaje się być niemożliwe.
PLASTYCZNE KOŃCZYNY
Postać jest w stanie zwiększyć długość swoich kończyn o 100% a czasem nawet do 300%. Może także zginać je w zupełnie dowolnych miejscach i w zupełnie dowolny sposób, a także przeciskać je przez otwory o minimalnej średnicy dwóch cali. Wydłużanie, a później skracanie trwa 10 sekund za każdy cal, natomiast przeciskanie o połowę krócej.
Zalety: Postać jest w stanie wyzwolić się z każdych więzów, sięgnąć gdzie wzrok nie sięga...
Wady: Postać staje się słabsza (-1 S) i wolniejsza (-1 Sz) co jest efektem stałym a dodatkowo po każdym wydłużeniu, skróceniu lub przeciskaniu o jeszcze jeden punkt na K6 godzin maleje siła w użytej kończynie. Efekty dźwiękowe towarzyszące takim manewrom mogą przyprawić o mdłości.
SADYZM
Postać fizycznie żywi się bólem i cierpieniem innych humanoidów.
Zalety: Wyjątkowo bogaty repertuar niezwykle wyszukanych tortur. Jeśli postać zostanie oprawcą, będzie arcymistrzem w swoim fachu i naprawdę niewielu więźniów odmówi z nim współpracy.
Wady: Jeśli przynajmniej raz na K6 tygodni postać nie nakarmi się cierpieniem to zacznie tracić siły i umrze w przeciągu K6 dni.
TELEPATIA
Postać potrafi dosłownie czytać w ludzkich myślach. Podczas wykorzystywania tej umiejętności co dziesięć sekund wykonuje się test Op. Jeśli jest nieudany, kontakt się urywa, a telepatia może być wykorzystana dopiero za ilość godzin równą ilości udanych testów Op.
Zalety: Umiejętność przekazywania wiadomości wprost do mózgów znajdujących się w polu widzenia inteligentnych stworzeń oraz możliwość poznania ich myśli.
Wady: Kapłani i czarodzieje natychmiast orientują się, że są "sondowani" a każdy inny człowiek zorientuje się po udanym teście inteligencji wykonywanym co dziesięć sekund.
ZMIANA GŁOSU
W gardle postaci zachodzą niewiarygodne przeobrażenia w wyniku których radykalnie zmienia się zestaw możliwych do wydania dźwięków. Zwykle niemożliwa staje się artykułowana mowa a jeśli już, to typowym dla demonów "bełkotem". Innym wariantem są dźwięki o tak wysokiej częstotliwości, że sprawiają straszliwy ból wszelkim żywym istotom lub też możliwość wydawania odgłosów identycznych, na przykład, z niedźwiedzimi czy nawet smoczymi.
Zalety: można kogoś nieźle nastraszyć.
Wady: koniec pogawędek przy piwie, chyba, że na migi.
SAMOŻYWNOŚĆ
Postać staje się samożywna. Nie jest w stanie przetrawić żadnego pożywienia (no, może poza nawozem), pije za to olbrzymie ilości - najchętniej brudnej - wody. Całymi godzinami może leżeć nago lub prawie nago, wygrzewając się na słońcu, najchętniej częściowo zanurzona w wodzie. Zimą zapada w rodzaj letargu, jest przytomna ale bardzo słaba i niezdolna do podejmowania akcji wymagających większego wysiłku.
Zalety: Koniec kłopotów z żywnością. W okresie letnim siła postaci podwaja się przez co staje się nienaturalnie silna przy praktycznie zerowym umięśnieniu.
Wady: Trudny do wyjaśnienia, seledynowy odcień skóry, zielona posoka zamiast krwi oraz koszmarny zapach z ust (nawóz). Zimowa bezczynność.
PETRYFIKACJA
W nieregularnych odstępach czasu (K6 tygodni) postać lub jej część zamienia się w kamień. Proces trwa K6 godzin a ofiara jest świadoma jego zbliżania dzięki wystąpieniu charakterystycznej drętwoty ciała kilka godzin wcześniej. Tylko co dziesiąta petryfikacja jest całkowita (całe ciało) częściej kamienieje tylko fragment: kończyna, głowa, tułów (6 Punktów Pancerza i +2K6 do ran). Serce zawsze bije. Samo skamienienie ustępuje po K6 dniach.
Zalety: od czasu do czasu posiada się potężny pancerz i/lub broń.
Wady: Petryfikacja może nastąpić w najmniej odpowiednim miejscu i momencie.
OBOJNIACTWO
Postać nabywa cech płci przeciwnej i staje się zdolna nie tylko do samodzielnego rozmnażania się (dzieci będą obojnakami) ale też do kopulowania z przedstawicielami każdej z płci i posiadania z nimi potomstwa (dzieci nie będą obojnakami).
Zalety: Sam nie wiem, może możliwość zapoczątkowania nowego gatunku?
Wady: Może dojść do spontanicznego samozapłodnienia, jeśli postać ewidentnie wstrzymuje się od kopulacji; niebezpiecznie robi się po dziesięciu miesiącach takiej wstrzemięźliwości. Poza tym odczuwa silny pociąg do obydwu płci a przy co atrakcyjniejszych i możliwych do zdobycia osobnikach wymagany jest test Op.
OMNIMORFIA
Postać jest w stanie zmieniać swój wygląd w mniej lub bardziej kontrolowany sposób, przy czym może przybrać wygląd tylko przedstawiciela własnej rasy o proporcjach zbliżonych do swoich. Proces intencjonalnej przemiany trwa K6 minut.
Zalety: Postać o tysiącu twarzy...
Wady: Trudno utrzymać jeden kształt dłużej niż przez 2K4 godziny, potem spontanicznie zaczynają zachodzić drobne zmiany coraz bardziej odkształcające pierwotny wzór.
ZMIANA CHARAKTERU
Charakter postaci ulega okresowo spontanicznej zamianie na dokładnie przeciwny. Zmiany następują w zależności od stosunków dwóch księżyców (Mannslieb w pełni - charakter dobry lub praworządny; Morrslieb w pełni - charakter chaotyczny lub zły) i są wypadkową astrologiczną.
WIDZENIE W CZASIE
Postać nabiera ciekawej umiejętności widzenia w czwartym wymiarze. Jest w stanie zobaczyć krótki (sekunda, dwie) wyrywek przyszłości z sobą w roli głównej.
Zalety: Ten dodatkowy zmysł może ostrzec przed zasadzką, pułapką, może też ukazać następny krok przeciwnika, wreszcie też może przedstawić odległą a ciekawą (lub nie) przyszłość.
Wady: Trudno o pewność, że dostrzeżona scenka wydarzy się za chwilę, choć zwykle tak właśnie bywa. Widzenie pojawia się spontanicznie, bez udziału woli postaci zwykle w krytycznych sytuacjach takich jak pułapka, walka itp. Rzadko jednak ma miejsce częściej niż raz na dobę lub dwie a czasami może zaniknąć na całe miesiące by niespodziewanie pojawić się znowu.
NIEŚMIERĆ
Ta ciekawa przypadłość manifestuje się całkowitym i absolutnym zanikiem czynności życiowych organizmu co jednak wcale nie oznacza śmierci! Postać traci apetyt, ale mimo że nie jest w stanie przyjmować żadnych pokarmów ani płynów, nie traci sił. Procesy starzenia postępują w naturalnym dla danej rasy tempie, jednak przejawiają się w sposób podobny bardziej do rozkładu martwego ciała niż zwykłej starości. Dotkniętą tą mutacją postać trudno jest zabić jako że formalnie już jest martwa. Wszelkie rany od broni ręcznej, palnej czy miotanej nie robią na niej żadnego wrażenia, choć może zostać zniszczona na przykład poprzez zgniecenie czy spalenie. Postać w żadnym razie nie jest traktowana jak ożywieniec, to znaczy nie podlega zasadom niestabilności ani odpowiednim czarom nekromantycznym jednak wszelkie magiczne zabezpieczenia "przeciw ożywieńcom" w tym strefy sanktuaria i im podobne reagują na jej obecność. Podobnie wszystkie postacie mające umiejętność wykrycie ożywieńców będą uważały postać za "niemartwą".
Zalety: Pełne uniezależnienie od żywności, wody a nawet powietrza.
Wady: Czasem w dziesięć sekund trudno wyjaśnić przygotowującemu się do rzucenia czaru kapłanowi , że postać nie jest złym ożywieńcem tylko niegroźnym mutantem co i tak raczej nie zmieni sytuacji. Trudno też przytulić do lodowatej piersi ukochaną, która może się zdziwić, że nie słyszy bicia serca swojego kochanka. Poza tym starość takiej postaci wygląda naprawdę okropnie i wyjątkowo nieładnie pachnie.
KANIBALIZM
Postać absolutnie musi jeść ludzkie mięso, przynajmniej raz na K6 tygodni; może być to ciało zmarłego, byle niezbyt dawno. W przeciwnym razie zaczyna tracić siły i w konsekwencji umiera w przeciągu K6 dni.
Zalety: Raczej brak.
Wady: Trudności w zdobyciu tak oryginalnego pokarmu.
Alexis. |
komentarz[18] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Dary Chaosu" |
|
|
|
|
|
|
|