Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
MADMAX
Sposób losowania postaci:
Postępujemy tak jak czynilibyśmy to według zasad klasycznego Warhammer'a. Są jednak pewne zasadnicze różnice. Zamiast elfów, krasnoludów i niziołków w świecie MAD MAX'a występują mutanci. Powinniśmy zdecydować, czy nasza postać jest zwykłym człowiekiem, silnym i wytrzymałym mutantem (krasnolud), inteligentnym i sprawnym odszczepieńcem z obrzeży cywilizacji (elf), czy może karłem o zwinnych palcach (niziołek). Po dokonaniu wyboru losujemy cechy i inne parametry (łącznie z wiekiem, ale nie uwzględniając wzrostu, który tylko u karłów losuje się z tabeli niziołka)według standardowych schematów.
Drugą zasadniczą różnicą jest wybór profesji. Zamiast jak w Warhammerze losować, po prostu wybieramy jedną z podanych niżej profesji podstawowych.
Na początku gry gracz powinien wybrać trzy umiejętności z podanych przy jego profesji. Od razu na początku należy także wylosować umiejętności z podaną procentową szansą ich wystąpienia. Resztę umiejętności wypisanych w opisie profesji należy wykupić normalnie.
Umiejętności nie wynikające z profesji wybieramy lub losujemy z tabeli podanej niżej. Ich ilość określamy tak jak w klasycznym systemie stosując tabelę dla człowieka.
Rozwój postaci:
Cech wykupywane są normalnie po 100PD za rozwinięcie. Różnica pojawia się dopiero przy wykupywaniu umiejętności.
Wykupienie umiejętności podanej w opisie profesji kosztuje 100PD. Wykup umiejętności Specjalna broń kosztuje 150PD (żołnierz tylko 100PD), a każdej innej nie wypisanej przy aktualnej profesji 200PD.
To czy nauka umiejętności powiodła się zależy od testu na Int postaci, plus ewentualne modyfikatory zastosowane przez MG.
Rozwój niestandardowy:
Przed wojną dużo eksperymentowano z biotroniką, cyborgami i tym podobnymi dziedzinami nauki. Desanty wroga, naloty bombowców konwencjonalnych i wybuchy jądrowe jakie nastąpiły później zniszczyły większość z tego co osiągnięto w tajnych instytutach badawczych. Istnieje jednak możliwość, że nasi bohaterowie spotkają na swej drodze pozostałości dawnych eksperymentów, a może nawet resztki organizacji.
Dlatego przewidziano możliwość niestandardowego rozwoju cech i umiejętności. Odpowiedni specyfiki, lub wszczepy mogą podnieść siłę i koordynację organizmu o szczebel czy dwa. Tak samo umiejętności mogą być wpajane przez różnego rodzaju kuracje chemiczne i wszczepy do mózgu, czy rdzenia kręgowego. Rozwój taki nie wymaga wydania PD, ale niesie ze sobą spore niebezpieczeństwo.
Każdy osobnik, który zechce majstrować przy ciele ludzkim musi najpierw posiadać odpowiednią umiejętność (jak biotronika, czy chemia, lub farmacja) i wykonać udany test Int i Zr. W każdym innym wypadku zabieg skończy się śmiercią lub szaleństwem operowanego.
Umiejętności:
Umiejętności przedstawione poniżej dostępne są dla wszystkich mieszkańców świata Mad Max’a i możliwe do zdobycia niemal wszędzie. Bywa jednak, iż nasza postać charakteryzuje się wyjątkowo dziwnym pochodzeniem i historią. Dlatego dopuszcza się możliwość zrezygnowania z losowania i samodzielnego wyboru umiejętności przez gracza.
Poniżej podano także kilka nowych, nie występujących w klasycznym systemie, umiejętności. Wiąże się to ze specyfiką świata. Opisy nowych umiejętności podane są poniżej spisu.
1.Akrobatyka
2.Bardzo Silny
3.Bardzo Szybki
4.Bardzo Wytrzymały
5.Bijatyka
6.Bystry Wzrok
7.Celne strzelanie
8.Celny cios
9.Charakteryzacja
10.Człowiek- guma
11.Czuły słuch
12.Czytanie z warg
13.Czyt./ pis.
14.Doliniarstwo
15.Gadanina
16.Gawędziarstwo
17.Geniusz arytmetyczny
18.Górnictwo
19.Jeździectwo
20.Kamieniarstwo
21.Łowiectwo
22.Mocna głowa
24.Oburęczność*
26.Odporność na choroby
28.Odporność na trucizny
29.Ogłuszenie
30.Opieka nad zwierzętami
31.Pływanie
32.Posłuch u zwierząt
33.Powożenie
34.Rybactwo
35.Silny cios
36.Szaleńczy atak
37.Szczęście
38.Szósty zmysł
39.Szybki refleks
40.Targowanie się
41.Urok osobisty
42.Wspinaczka
43.Wyzwalanie się z więzów
44.Zapasy
45.Żonglerka
Profesje:
Ot i kilka profesji, którymi ludzie w świecie MAD MAX'a się trudnią. Dla waszej panowie wygody, w systemie Warhammer'a przedstawione.
Profesje podstawowe:
Włóczęga
Wielu bezdomnych włóczęgów wałęsa się po świecie Mad Max'a zarabiając na życie kradzieżą, handlem i drobnymi usługami. Znają oni dość dobrze dzikie odludzia i dlatego bywa iż pracują w charakterze przewodników. Zwykle nie posiadają stałych kryjówek, lecz trzymają się określonych obszarów, jak wybrzeże, pasmo górskie, czy pustynia. Każdy włóczęga powinien wybrać na początek jedną umiejętność przetrwania, a resztę wykupić w normalny sposób.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +10 | +20 | | +1 | +2 | +10 | +2 | | +10 | | | | |
Umiejętności:
25%Przetrwanie w lesie
25%Przetrwanie w dżungli
25%Przetrwanie na pustyni
25%Przetrwanie w górach
25%Przetrwanie na morzu
25%Przetrwanie w jaskiniach
Wyczucie kierunku
Zastawianie sideł
Znajomość podstawowych ziół
Łowiectwo
Sekretne znaki pustkowia
25%- jazda konna
25%- Opieka nad zwierzętami
Przedmioty:
Ubranie podróżne
Koc
Plecak/ torba
Kubek metalowy
Zapalniczka/ hubka
Nóż
Pistolet
25%-Karabin powtarzalny
Bukłak na 5l wody
Żelazne racje na 7 dni
Drobiazgi o wartości 20 dolarów
Profesje wyjściowe:
Żołnierz, Kramarz, Rabuś, Żeglarz, Urzędnik, Zabijaka
Żołnierz
Zarabiają na życie służąc w najemniczych armiach lub pocztach. W miarę biegle władają bronią zarówno palną jak i ręczną. Zwykle nie są nazbyt wierni i idą za tym kro więcej płaci. Bywają oczywiście i fanatycy, lecz ci zdarzają się niezmiernie rzadko.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | Zr | INT | OP | SW | OGD | | +20 | +20 | +1 | | +2 | | +2 | | | | +10 | | |
Umiejętności:
Uniki
Silny cios
Ogłuszenie
Rozbrajanie
Specjalna broń- dwuręczna
Przedmioty:
Lekka zbroja na korpus +1
Broń ręczna
2 pistolety lub karabin samopowtarzalny
25% - pistolet maszynowy
25%- naramienniki +1
25%- nagolenniki +1
Manierka 1l
20 dolarów
Profesje wyjściowe:
Rabuś, Żeglarz, Urzędnik, Dowódca Żołnierzy, Włóczęga
Psjonik
Ci niezwykli i tajemniczy osobnicy z niewiadomych przyczyn posiedli różne potężne moce mentalne. Potrafią na przykład przesuwać przedmioty, lub czytać w myślach. Aby określić konkretny dar należy rzucić na poniższą tabelę. Jeden psjonik może posiadać tylko jedną zdolność nadprzyrodzoną. Ponad to zdolności owe bywają często spontaniczne i niepokorne, dlatego za każdym razem gdy postać deklaruje użycie swej mocy MG winien wykonać test na SW postaci. Udany test oznacza powodzenie i przyzwanie mocy. Jeśli test się nie powiedzie MG winien zdecydować, czy nic się nie dzieje, czy może mają miejsce skutki zgoła nieprzewidziane przez gracza.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | | +10 | | | | +10 | | | | +10 | +20 | +30 | |
Umiejętności:
Zielarstwo
Leczenie chorób
Wyczucie charakteru
25%- czyt./ pis.
Przedmioty:
Zwykłe ubranie
Manierka z wodą 2l
Prosty nóż
10 dolarów
Profesje wyjściowe:
Kapłan, Żołnierz, Włóczęga, Urzędnik, Kramarz, Cyrkowiec, Oszust
Złota rączka
Tym mianem określa się wszelkich osobników zarabiających na życie rzemiosłem. Naprawiają i wytważają różne rzeczy użytku codziennego. Niektórzy wędrują od miasta do miasta oferując wszędzie swe usługi. Inni mają swoje warsztaty i przyjmują zlecenia od miejscowej ludności.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | | | | | | +10 | | | +20 | +10 | | | +10 |
Umiejętności:
Podstawy inżynierii
Podstawy elektroniki
Podstawy mechaniki
Czyt./ pis.
25%- kamieniarstwo
25%- kartografia
25%- stolarstwo
50%- wycena
25%- piwowarstwo
25%- alchemia
75%- kowalstwo
Przedmioty:
Torba z narzędziami
Okulary
K4 schematów machin
30 dolarów
Profesje wyjściowe:
Inżynier, Kramarz, Urzędnik, Włóczęga, Oszust
Kramarz
Kramarze wędrują od osady do osady i od miasta do miasta sprzedając i kupując co popadnie. Zajmują się też przemytem drobnych ilości narkotyków (zakazanych w niektórych społecznościach), oraz broni. W swym asortymencie mają właściwie wszystko, od rondli i sztućców, po stare kasety pornograficzne, futra z najdziwniejszych stworzeń i ziela z najdalszych krain.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | | +10 | | +1 | +2 | +10 | | | | +10 | | | +20 |
Umiejętności:
Wycena
Targowanie
Zwinne palce
25%- Mocna głowa
25%- krawiectwo
25%- piwowarstwo
Przedmioty:
Zwykłe ubranie
Worek
Pistolet
Towar wartości 5k10 dolarów
10 dolarów
Profesje wyjściowe:
Urzędnik, Włóczęga, Oszust
Oszust
Oszustami określa się zbieraninę wszelkiego rodzaju mętów i złodziei. Ich jedynym sposobem na zarobek jest kradzież i kanciarstwo. Występują dość obficie we wszystkich większych osiedlach ludzkich. Bardzo rzadko stosują siłę. Wolą skrytą kradzież i podstęp. Większość z nich specjalizuje się we włamaniach i kradzieżach kieszonkowych, choć są i tacy, kurzy zajmują się przemytem, lub kanciarstwem i handlem trefnym towarem.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | | +20 | | | +1 | +20 | +1 | | +20 | +10 | | | +10 |
Umiejętności:
Doliniarstwo
Zwinne palce
Szulerstwo
Szybki refleks
Ucieczka
Krasomówstwo
Wycena
Hazard
50%- targowanie
25%- żebractwo
Przedmioty:
Kilka małych sakiewek
Trefny towar wartości rynkowej 2k20 dolarów
Fałszywa przepustka
Kości do gry
Nóż
5 dolarów
Profesje wyjściowe:
Rabuś, Włóczęga,
Rabuś
Rabusie to następna po Oszustach grupa zrzeszająca męty tego świata. W odróżnieniu od tych pierwszych wolą brutalną siłę. Działają samotnie w większych osiedlach i w zorganizowanych grupach na szlakach handlowych. Ich charakter waha się od neutralnego do złego. Niektóry tylko kradną, inni gwałcą i zabijają, a jeszcze inni (zwłaszcza ci działający na pustkowiach) męczą swe ofiary przed śmiercią.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +10 | +20 | +1 | | +2 | +10 | +2 | | | | +20 | | |
Umiejętności:
Bijatyka
Silny cios
Uniki
Mocna głowa
25%- Torturowanie
Przedmioty:
Pałka
Kastet
Broń ręczna
Pistolet
Kaftan skórzany
Bukłak na wodę 3l
Żelazne porcje na 3 dni
Worek
5 dolarów
Profesje wyjściowe:
Oszust, Włóczęga, Żołnierz, Żeglarz, Herszt Banitów
Żeglarz
Żeglarzami nazywa się ludzi morza. Zaliczają się do nich zarówno majtkowie, bosmanowie, jak i kapitanowie. Im sprytniejszy, bezwzględniejszy i bardziej doświadczony żeglarz, tym wyżej stoi w hierarchii.
Do tej profesji zaliczmy zarówno żeglarzy pokładowych, jak i piratów i samotników podróżujących na małych rozlatujących się łajbach.
Żeglarze zarabiają głównie na handlu towarem, ale nie stronią też od piractwa i handlu niewolnikami. Wszystko zależy od sytuacji i charakteru kapitana.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +10 | +10 | +1 | +2 | +4 | +20 | +2 | | +20 | | +10 | | |
Umiejętności:
Pływanie
Wiosłowanie
Żeglowanie
Mocna głowa
Silny cios
Rozbrajanie
Specjalna broń- rapier
50%- Rybactwo
50%- Akrobatyka
25%- Szybki refleks
25%- Kartografia
25%- Bystry wzrok
Przedmioty:
Butelka wódki
Rapier
Pistolet
Nóż
Pół bochenka chleba
5m liny
5 dolarów
Profesje wyjściowe:
Żołnierz, Włóczęga, Kramarz, Zabijaka, Rabuś
Cyrkowiec
Cyrkowcy to grupa zawodowa zarabiająca na życie zabawianiem innych. Wędrują w trupach lub samotnie, od miasta do miasta zabawiając ludzi i zbierając od nich pieniądze. Często owa "zbiórka" nie polega tylko na "co łaska". W większości trup cyrkowych jest kieszonkowiec, czy dwóch, których zadaniem jest pobieranie nieoficjalnej opłaty od tłumu gapiów.
.Rodzaj cyrkowca należy wybrać z podanej w podręczniku tabeli. Pamiętać jednak należy, że nie każdy cyrkowiec jest w stanie występować sam.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | | +10 | | +1 | +2 | +20 | +1 | | +20 | | | | +20 |
Umiejętności:
Akrobatyka
Aktorstwo
50%Doliniarstwo
25%Hiromancja
Mocna Głowa
25%Szybki Refleks
Parodiowanie
Przedmioty:
Kolorowe ubranie
Trochę drobnych
Nóz
Miska
Torba podróżna
Zestaw do charakteryzacji
Profesje Wyjściowe:
Żeglarz, Włóczęga, Oszust, Kramarz
Urzędnik
Ta grupa zawodowa pełni w osiedlach ludzkich najróżniejsze funkcje. Od burmistrza, przez kronikarza, aż po sędziego. Cieszą się oni zazwyczaj wielkim szacunkiem, autorytetem i poparciem miejscowej ludności, mają więc sporą władzę. Oczywiści w większych społecznościach władza dzieli się między wielu urzędników o różnych funkcjach, zawsze jednak jest ktoś, kto posiada jej najwięcej.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | | | | | +1 | +10 | | +30 | | +10 | +10 | | +20 |
Umiejętności:
Prawo
Przekupstwo
Gadanina
Krasomówstwo
Czyt./ pis.
75%- Mocna głowa
50%- Historia
25%- Aktorstwo
Przedmioty:
Spis praw
Przybory do pisania
Odznaka Urzędnicza
Nóż lub pistolet
20 dolarów
Profesje wyjściowe:
Włóczęga, Oszust, Żeglarz, Sędzia
Profesje Zaawansowane:
Zabijaka
Zabijaka to doświadczony wędrowiec. Zostać może nim zdolny, zdeterminowany włóczęga lub żołnierz. Jest to profesja dla prawdziwych samotników i ludzi nie mających nic do stracenia, gdyż nigdy nie wiadomo co może przynieść dzień następny i czy w ogóle nadejdzie. Zarabiają na rabunku i pracy najemniczej, często w charakterze przewodników.Znają świetnie dzikie tereny i dobrze posługują się zarówno bronią palną jak i ręczną.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +20 | +30 | +1 | +2 | +4 | +20 | +3 | | +10 | | +20 | | |
Umiejętności:
Cichy chód na podłożu twardym
Cichy chód na podłożu miękkim
Krycie się na pustkowiu
Krycie się w ruinach/ zawaliskach/ górach
Krycie się w gęstwinie
Tropienie
Profesje wyjściowe:
Łowca Głów, Włóczęga, Herszt Banitów, Rabuś
Kapłan
Mianem kapłanów określa się dwa rodzaje ludzi. Pierwsi z nich to szacowni członkowie społeczeństw ludzkich. Służą oni swą wiedzą i zdolnościami ludziom i żyją na koszt miejscowych społeczności, lub wędrują od miasta do miasta pomagając potrzebującym. Z reguły wyznają jakąś religię i starają się szerzyć ją wśród napotkanych osób.
Drugi rodzaj to mroczni i tajemniczy osobnicy służący nieznanym i równie mrocznym mocom i organizacjom. Przemierzają dzikie pustkowia, lub gnieżdżą się w miastach nieustannie szukając sposobu by zaszkodzić innym. Najczęściej mają jakąś ważną misję, bywa jednak i tak, że są wariatami i ich jedynym celem jest krzywdzenie innych. Ich wiara jest z reguły głęboko skrywana i rzadko starają się werbować nowych wyznawców, choć może się zdarzyć, że taka właśnie będzie ich misja. Często też przewodzą społecznością odszczepieńców i psychopatów, jakich dużo na rubieżach świata.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +10 | +10 | | | +2 | | | +20 | | +20 | +20 | +30 | +10 |
Umiejętności:
Leczenie chorób
Teologia
Leczenie ran
Chirurgia
Farmacja
Ważenie trucizn
Alchemia
Krasomówstwo
Charakteryzacja
Profesje wyjściowe:
Sędzia, Łowca głów, Włóczęga
Inżynier
Ci pasjonaci techniki i nauk ścisłych zagłębiają się w swych badaniach i przedsięwzięciach. Znają świetnie inżynierię, mechanikę i elektronikę, często coś konstruują i zawsze są głodni wiedzy. Najczęściej mają swoje pracownie blisko osiedli ludzkich, ale zdarzają się i samotnicy. Bywa też, że wędrują po świecie szukając skrawków zagubionej wiedzy.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | | | | | +2 | +10 | +1 | | +40 | +20 | +10 | | |
Umiejętności:
Inżynieria
Mechanika
Elektronika
Kowalstwo
Metalurgia
Identyfikacja przedmiotów
Profesje wyjściowe:
Włóczęga, Oszust, Żeglarz, Kramarz
Dowódca Żołnierzy:
Ci doświadczeni wojownicy dowodzą grupami najemnych żołdaków. Świetnie walczą i znają się w pewnym stopniu na taktyce. Wiedzą sporo o broni i wyposażeniu. Doskonale radzą sobie nawet z najmniej rozgarniętymi bandami.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +40 | +40 | +2 | +2 | +4 | +10 | +4 | +20 | | | +20 | | |
Umiejętności:
Silny cios
Celny Strzał
Taktyka
Identyfikacja militariów
Język bitewny
Profesje wyjściowe:
Rabuś, Zabijaka, Urzędnik Rabuś, Zabijaka, Urzędnik, Sędzia
Herszt Bandytów
Ci charyzmatyczni i biegli w walce rabusie przewodzą grupom banitów i oprychów. Napadają na karawany i podróżnych na szlakach. Mają swoje sadyby na pustkowiach i tam zwożą łupy. Pracują dla nich Oszuści, którzy zajmują się „upłynnianiem towaru. Bywa też, że są przywódcami miejskich gangów, a wtedy ich głównym źródłem dochodów są haracze. Mają swoje czujki i informatorów.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +30 | +40 | +1 | +1 | +4 | +30 | +3 | +30 | | +10 | +10 | | |
Umiejętności:
Wycena
Ogłuszenie
Silny cios
Torturowanie
Targowanie
Przekupstwo
Profesje wyjściowe:
Żołnierz Łowca głów, Zabijaka
Łowca głów
Łowcy głów to zabójcy wyspecjalizowani w tropieniu i uśmiercaniu ludzi. Posługują się przy tym zarówno orężem jak i podstępem i trucizną. Nie znają litości i rzadko miewają skrupuły. Posiadają wysokie umiejętności i dobry sprzęt, więc ich usługi nie są tanie.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +30 | +30 | | +1 | +3 | +40 | +3 | | | | +20 | | |
Umiejętności:
Ważenie trucizn
Charakteryzacja
Przekupstwo
Specjalna broń- motacz sieci
Cichy chód na miękkim podłożu
Cichy chód na twardym podłożu
25%- torturowanie
Profesje wyjściowe:
Zabijaka, Wędrowiec, Urzędnik, Cyrkowiec, Sędzia
Sędzia
Sędziowie to stróże prawa. W większych osiedlach ludzkich do rozstrzygania sporów i ścigania zbrodniarzy nie wystarczają zwykli urzędnicy. Potrzebni są wyspecjalizowani w prawie karnym i przede wszystkim zdolni do jego egzekwowania osobnicy.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | CP | ZR | INT | OP | SW | OGD | | +20 | +30 | +1 | +1 | +4 | | +2 | +10 | | +10 | | | |
Umiejętności:
Szybki refleks
Prawo
Torturowanie
Specjalna broń- miotacz sieci
Specjalna broń- paralizator
Śledzenie
Profesje wyjściowe:
Łowca głów, Urzędnik, Włóczęga, Rabuś
Zasady dodatkowe
Dodatkowe obrażenia:
Oprócz standardowych dodatkowych obrażeń przy wyrzuceniu 6, wyróżniamy jeszcze jeden rodzaj dodatkowych obrażeń.
Otóż jeśli postać zostaje trafiona w głowę z broni palnej, a nie posiada hełmu otrzymuje dodatkowo 5 punktów obrażeń.
Zapotrzebowanie na wodę
Dzienne zapotrzebowanie postać na wodę wyliczmy odejmując wytrzymałość od siły postaci. Za wyjściową ilość uznajemy 1l za każde 30 kg wagi, za każdy punkt otrzymany z wcześniejszych obliczeń dodajemy do tego 0,5l. Jeśli wynik różnicy siły i wytrzymałości jest ujemny, odejmujemy 0,5 l za każdy punkt różnicy, ale do minimalnej wartości 0,5 litra dziennie.
I tak wojownik o wadzie 82 kg na wyjściu zużywa dziennie 2l wody. Jego siła wynosi 3, a wytrzymałość 5 jego dzienne zapotrzebowanie na wodę wynosi więc:
3 x 1 + 0,5x (3-5)= 3 - 1= 2l
Widzimy więc, że wojownik ów może długo wędrować po pustkowiach. W przeciwieństwie do grubego karczmarza który waży 132 kg ma siłę równą 4 i wytrzymałość 3.
4 x 1 + 0,5x (4-3)= 3 + 0,5= 4,5l
Taki grubas musiałby wypijać całą manierkę dziennie.
Dodatkowe modyfikatory od warunków zewnętrznych.
Zużycie wody w dużej mierze zależy od warunków pogodowych w środowisku zewnętrznym. Dlatego zaleca się stosowanie następujących modyfikatorów. Jest to reguła opcjonalna i dla uproszczenia można ją pominąć.
x 0,5- za temperaturę nie przekraczającą 10*C
x 0,75- za temp. do 20*C
x 1- za temp. od 20 do 30*C
x1,25 - od 30 do 40*C
x1,5- od 40- 50*C
x2- od 50- 60*C
Skutki odwodnienia:
Postać nie przyjmująca płynów umiera po upływie tylu dni ile wynosi ichwytrzymałość plus 1. Istnieje też możliwość iż postać będzie przyjmować płyny, lecz nie w wystarczających ilościach. W takim wypadku MG powinien przedłużyć jej żywot o jeden dzień za każde 20% normalnej dziennej dawki. ( 20% musi być jednak przyjmowane co dziennie inaczej nie uwzględnia się tego modyfikatora.)
Np.: Clod ma wytrzymałość równą 3, więc umrze już po czterech dniach bez wody. Lecz jeśli będzie przyjmował około 1l wody dziennie, przeżyje dodatkowo jeden dzień.
Zapotrzebowanie pokarmowe:
Ciężko określić ile konkretnie pokarmu potrzebuje postać dziennie, gdyż w dużej mierze zależy to od jej aktywności danego dnia, oraz od wartości energetycznej pokarmu. Poniżej przedstawiono jednak prosty schemat według, którego MG może naliczać dzienne zużycie prowiantu przez postać. Przyjęliśmy tu umowną jednostkę jednej porcji. Dla różnych pokarmów może ona stanowić różną ilość. Przykładowo jedna porcja mięsa to 10 dag, chleba 0,5 kg, a zupy aż 1l.
Na początku przyjmujemy iż postać musi zjadać 1 porcję żywności dziennie za każde 25 kg wagi. (Jest to dawka absolutnie minimalna i nie pozwala na rozwój tkanki mięśniowej). Za każdy punkt siły i wytrzymałości postaci powyżej 3 należy dodać do tej wartości 0,5 porcji.
I tak Neils ważący 82 kg mający 3 punkty siły i 5 wytrzymałości musi zjeść dziennie
3 x 1 + 2 x 0,5= 4 porcje.
Podczas gdy Clod ważący 132kg i mający 4 punkty siły i 3 punkty wytrzymałości musi spożyć
5 x 1 + 1 x 0,5 = 5,5 porcji
Dodatkowe modyfikatory od warunków zewnętrznych:
Jak w przypadku zapotrzebowania na wodę tak i zużycie pokarmu zależy w dużej mierze od temperatury środowiska zewnętrznego. Im niższa temperatura tym więcej energii zużywamy na ogrzewanie organizmu i analogicznie im wyższa tym więcej jej oszczędzamy. Jest to reguła opcjonalna i można ją pomiąć.
x 2- poniżej -30*C
x 1,75- poniżej -15*C
x 1,5- poniżej -0*C
x 1,25- poniżej 10*C
x 1- od 10 do 30*C
x 0,75- powyżej 30*C
x 0,5- powyżej 40*C
Dodatkowo można stosować modyfikator +1 porcja dziennie jeśli pada deszcz, a temperatura nie przekracza 10*C. Jest to reguła opcjonalna i może nazbyt szczegółowa, więc pozostaje w gestii MG, czy zechce ją stosować.
Skutki niedożywienia:
Ludzie mogą przeżyć o wiele dłużej bez pokarmu niż beż wody. Dlatego przyjmujemy, że postać może nie jeść przez tyle dni ile wynosi jego wytrzymałość i nie odczuwać żadnych poważniejszych dolegliwości ( prócz natarczywego głodu).
Śmierć postaci powinna nastąpić dopiero po upływie okresu dni równemu dwukrotnej wartości ich wytrzymałości przy czym ich cech będą spadać o 10 lub 1 punkt za każdy dzień bez jedzenia powyżej ich wytrzymałości. (Cechy nie mogą spaść poniżej 1 i 10 punktów.)
Jeśli jednak postać będzie żywić się skromnie należy przedłużyć jej żywot o 1 dzień za 20% normalnej dawki pokarmowej. 20% musi być jednak jak w przypadku wody przyjmowane co dziennie.
Np.: Neils, którego wytrzymałość wynosi 5 może przeżyć bez jedzenia 10 dni, lecz już po upływie 5 zacznie odczuwać skutki poważnego niedożywienia w postaci spadku wartości wszystkich jego cech. Tak, że już ósmego dnia jego cech spadną o 3 lub 30 punktów (jego wytrzymałość będzie wynosić 2).
Jeśli jednak dostarczy organizmowi około jednej porcji dziennie, zamiast 10 przeżyje 11 dni. Przy czym jego cech i tak spadać będą już od 5 dni bez pokarmu.
Broń:
Broń ręczna:
Do tej kategorii zaliczmy wszelką broń niepalną. Opis tych broni można znaleźć w podręczniku do WH. W Mad Max’ie zastosowano tylko dwie dodatkowe zasady.
Niektóre bronie posiadają wbudowane dodatkowo mechanizmy. Istnieje wiele odmian broni motorowej, czy o innym napędzie ostrzy i obuchów, co zwiększa zadawane obrażenia o 1. Można też spotkać ostrza z wbudowanymi mechanizmami uwalniającymi silne ładunki elektryczne co zwiększa obrażenia ( +1 ) i powoduje szok u ofiary, trwający jedną rundę, lub w przypadku udanego testu na wytrzymałość, utratę jednego ataku.
Oprócz mechanizmów zwiększających obrażenia istnieją także takie, które służą zaskoczeniu przeciwnika, lub jego zmyleniu, czy też ochronie dzierżącego broń. Zdarzają się bronie o teleskopowych drzewcach, ostrzach na wysuwanych łańcuchach, a nawet broń z elektro- magnesem, która ma związać broń przeciwnika. Ilość udoskonaleń zależy tylko od wyobraźni gracza, i zdolności napotkanego rzemieślnika.
Broń palna
To wszelkie bronie miotające, nie tylko pociski, ale i wiązki energii, czy strumienie kwasu, lub ognia. W dzisiejszych czasach niewiele takiej broni się wytwarza, większość pochodzi jeszcze sprzed wojny i obecnie jest tylko restaurowana i przerabiana. Zdarza się oczywiście, że broń składa się ze złomu, ale produkcja masowa nie istnieje i praktycznie każda broń jest inna. Dla ułatwienia jednak postanowiliśmy zastosować kilka uogólnień.
Broń | K | D | M | SE | Ład. | WS* | Magazynek | Pole rażenia | Colt 1911A1 | 30 | 60 | 120 | 2 | 1 atak 1 rund | 1 | 6 | - | Beretta m9 | 35 | 70 | 140 | 2 | 1 atak | 1 | 8 | - | Lee - Enfield** | 100 | 200 | 600 | 6 | 1 atak | 3 | 5 | - | SSG69** | 200 | 400 | 800 | 7 | 1 atak | 3 | 10 | - | M14 Rifle | 200 | 400 | 600 | 6 | 1 atak | 3 | 10 | - | SVD Dragomov | 200 | 600 | 1200 | 7 | 1 atak | 3 | 10 | - | M21 | 200 | 600 | 1200 | 7 | 1 atak | 3 | 20 | - | AK47 | 70 | 140 | 280 | 6 | 2 atak | 3 | 30 | - | FN - FAL | 60 | 120 | 240 | 5 | 2 atak | 2 | 20 | - | M16 | 80 | 160 | 320 | 6 | 2 atak | 3 | 30 | - | M1/1928 Thompson | 50 | 100 | 200 | 4 | 1 atak | 3 | 30 lub 100 | - | Uzi | 40 | 80 | 160 | 4 | 1 atak | 2 | 16 | - | MP5 | 60 | 120 | 240 | 5 | 1 atak | 3 | 30 | - | LKM Bren | 90 | 270 | 710 | 7 | 1 rund | 4 | 30 | - | M60 | 120 | 240 | 920 | 8 | 1 rund | 4 | 50 lub 100 | - | M249 SAW | 130 | 400 | 1000 | 8 | 1 rund | 4 | 30, 50, 100, lub 250 | - | Minigun | 100 | 200 | 600 | 6 | 2 rund | 4 | 250 lub 500 | - | LAW Launcer | 60 | 120 | 240 | 20 | 2 rund | 4 | 1 | R = 3 m | A3 Launcer | 50 | 100 | 300 | 30 | 3 rund | 5 | 1 | R = 4 m | PIAT | 32 | 64 | 120 | 20 | 2 rund | 4 | 1 | R = 2/5 m | Strela Launcer | 250 | 500 | 1000 | 10 | 2 rund | 3 | 1 | R = 3m | Mortar (zmodyfikowany do M16) | 40 | - | 100 | 12 | 1 rund | 4 | 1 | R = 8m | Bazooka | 32 | 64 | 120 | 18 | 2 rund | 4 | 1 | R = 2/4m | Granat odłamkowy | 10 | 20 | 50 | 15 | 1 atak | 1 | - | R = 6m | Granat standardowy | 10 | 20 | 50 | 15 | 1 atak | 1 | - | R = 3m | Granat zapalający | 10 | 20 | 50 | 15 | 1 atak | 1 | - | R = 4m | Wyrzutnia granatów | 15 | 30 | 100 | 15 | 2 ataki | 3 | 1 | Zależy od rodzaju granatu | Shootgun | 15 | 30 | 60 | 8 | 2 rund | 3 | 4 | 2m | Dwurura | 15 | 30 | 60 | 12 | 1 rund | 3 | 2 | 4m | Desert Eagle | 30 | 60 | 100 | 4 | 1 atak | 1 | 16 | - | Magnum | 35 | 70 | 140 | 4 | 1 atak 1 rund | 1 | 6 | - | Granat energetyczny | 10 | 20 | 50 | 3 | 1 atak | 1 | - | R = 5m | Koktajl Mołotowa | 10 | 20 | 40 | 15 | 2 ataki | 1 | - | R = 6m | Miotacz ognia | 10 | 30 | - | 15 | 2 rund | 4 | 6 | 2m | Plazmagun | 5 | 10 | 50 | 30 | 5 rund. | 4 | 3 | R = 2m | Laserrifle | 100 | 200 | 1000 | 20 | 3 rund. | 4 | 6-10 | - | Jeryho | 50 | 80 | 160 | 5 | 3 rund. | 3 Wt4 | 8 | - | Harpun | 10 | 20 | 40 | 4 | 1 rund | 3 | 1 | - | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*WS- wymagana siła. Jest to minimalna siła jaką musi posiadać postać, która chce się posłużyć daną bronią.
**- jest ot broń powtarzalna, więc jeden atak na dwa trzeba poświęcić na przeładowanie
Jakość broni palnej:
Broń jest dość często spotykana w świecie Mad Max’a. Posiada ją prawie każdy. Ale tak naprawdę większość to po prostu złom, który ledwo strzela, a rozrzut ma jak zraszacz ogrodowy. Dlatego postanowiliśmy podzielić broń ze względu na jej stan.
Złom --20 US -10I20% normalnej ceny
Zaniedbana--10US -5I 50% zwykłej ceny
Kiepska- -5US        75% ceny
Zwykła- żadnych modyfikatorównormalna cena
W dobrym stanie -+5US200% ceny
Zadbana- +10US +5I500% ceny
Cacko- +15US +10I1000% ceny
Zbroje
Zbroje są ekwipunkiem typowym dla Zabijaków i Żołnierzy, choć ci pierwsi rezygnują z niej często na rzecz zwinności. Dzielimy je według przeznaczenia: na głowę, korpus, ramiona u nogi. Oraz ze względu na ich wytrzymałość. Najsłabsze zbroje dają ochronę +1, najmocniejsze nawet +5, choć chodzą słuch o zbrojach wspomaganych, które chronią jeszcze lepiej. Nikt ich jednak nie widział i mogą to być jedynie plotki.
Oprócz normalnej ochrony każda zbroja ma też szansę na odbicie pocisku, lub nawet serii pocisków. Reguła ta stosuje się tylko do broni palnej, miotającej materialne pociski. I tak:
Pancerz+1 ma 10% na odbicie pocisku, pancerz +2 ma 20% na odbicie, a pancerz +3, 30% itd. Jeśli pocisk zostaje odbity nie zadawane są żadne obrażenia.
Nie wspominamy tu o tarczach, gdyż w świecie w którym kula może nadlecieć z każdej strony są one mało popularne.
Jakość zbroi:
Tak jak i bronie, zbroje mogą być w różnym stanie.
Złom--1PP*-20%o** -2I20% ceny
Zaniedbana--1PP-10%o -1I50% ceny
Kiepska- -----5%o-1I75% ceny
Normalna- bez zmian
W dobrym stanie----- +5%o---- 200%ceny
Zadbana---- +10%o+1I500% ceny
Cacko-+1PP+10%o+2I 1000% ceny
*PP- punkty pancerza
**o- szansa na odbicie pocisku/ serii
Ujemny modyfikator do Inicjatywy ze względu na zbroję:
Pancerz wpływa też znacznie na I noszącego. Przyjmijmy, że każdy PP na ciele daje -1 do I jeśli chodzi o korpus, nogi i ręce i -2I na głowie.
Jest to mały modyfikator ujemny z perspektywy kogoś kto nosi lekką zbroję na korpus, ale wystarczy, że żołnierz założy ciężką zbroję na całe ciało, a jego I spadnie o -5 x 3 + 2 x 3, czyli -21I.
Masywna zbroja dająca +5 na całym ciele da już modyfikator -5 x 5 + 2 x 5, chyli -35 do inicjatywy. Plus ewentualne minusy związane z obciążeniem innym sprzętem i postać będzie reagować z szybkością pozwalającą na zauważenie zmian pór roku.
Inicjatywa może spaść poniżej 0. Dzieje się tak, dlatego iż może zaistnieć sytuacja, w której dwaj żołnierze o niskiej inicjatywie i w ciężkich zbrojach zetrą się w walce. Jeśli suma minusów do inicjatywy przekroczy u obu wartość normalną inicjatywy, dalej trzeba będzie określić kolejność ataków.
Np.:Pierwszy żołnierz ma I równą 29 i nosi pełną masywną zbroję. Jego I będzie więc wynosić 29 - (5 x 5 + 2 x 5), czyli - 6. Drugi żołnierz ma I równe 32 i także nosi pełną masywną zbroję, czyli jego I wynosi 32 - (5 x 5 + 2 x 5)= -3.
Gdyby I nie mogła spaść poniżej zera nie wiadomo byłoby kto atakuje pierwszy. Stosując powyższą zasadę wiemy, że pierwszy zaatakuje żołnierz drugi.
Konor. |
komentarz[14] | |
|
|
|
|
|
|
|