..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Wiedźmin


Wieki temu, kiedy tereny dzisiejszego imperium przemierzały koczownicze plemiona ludzkie, a wycieńczone wojną z elfami krasnoludy, odpierały jeden po drugim, wściekłe ataki hord goblińskich, potężny bóg chaosu Malal, zaprzysięgły wróg innych bogów, stworzył rasę wiedźmińską.
Potrzebował on sług, którzy mogliby swobodnie działać między ludzkimi plemionami. Dlatego otoczył swą protekcją małe, ludzkie plemię żyjące na północnych pustkowiach. Przez lata kierował ich mutacją, aż udało mu się stworzyć wspaniałych tępicieli chaosu. Niestety, na skutek jakiegoś błędu, a może po prostu ludzkiej natury, wiedźmini nie stali się do końca, takimi jakimi zamierzał ich stworzyć. Nie tylko nie stracili swej wolnej woli, ale potrafili się także sprzeciwić swemu stwórcy. Malal odkrywszy to rozgniewał się bardzo i wysłał przeciw wiedźminom armię swych sług. W swym gniewie nie przewidział jednak jeszcze jednej rzeczy. Wiedźmini posiedli magiczne moce, którymi wcale nie zamierzał ich obdarzyć. Armia została zniszczona. Malal pogrążył się w zadumie. Okazało się, że stworzył bardzo groźne narzędzie. Narzędzie na tyle potężne by przeciwstawić się jemu samemu. Od tej pory nie nękał już wiedźminów, pozostawiwszy ich samym sobie. I choć z ich rąk nie raz jeszcze mieli zginąć jego słudzy, Malal poznał już wartość rasy wiedźmińskiej. I nie zamierzał z nich rezygnować.

Wiedźmininigdy nie czcili Malala jako boga. Nie wiedzieli, że to on stał za krwawą inwazją chaosu na ich siedziby tuż na początku istnienia ich plemienia. Inwazją, która przeszła do legendy jako najkrwawsza w ich dziejach, inwazją, która doprowadziła do budowy potężnej wiedźmińskiej warowni Krakmor. Nie zdając sobie sprawy z jego win, ale też nie poczuwając się przed nim do odpowiedzialności, wiedźmini po dziś dzień traktują go jako swego patrona i sprzymierzeńca w odwiecznej wojnie z chaosem.
Wiedźmini przez wiele lat działali w ukryciu, wspomagając tajemnie ludzi i krasnoludy w ich walce z goblińskimi hordami. Oba te plemiona nie mają pojęcia jak wiele im zawdzięczają. Niestety, wojny goblińskie wyniszczyły także wiedźmińskie plemię. Jako, że wśród ich noworodków często zdarzały się odmieńce, nie zdolne nierzadko nawet do normalnego funkcjonowania , rasa ta niezwykle wolno odnawiała swe szeregi wojowników. W tych to właśnie okolicznościach wykształcił się obyczaj porywania noworodków z wsi i miast na obrzeżach Kislevu i w drodze wypracowywanych przez lata obrządków i rytuałów przemieniania ich w wiedźminów.
Niestety i ta metoda nie jest zbyt płodną, więc plemię to nieustannie się kurczy. To, a także zmiana układów sił na świecie (powstanie imperium i wycofanie się sług chaosu) spowodowało iż wiedźmini zaczęli samotnie wypuszczać się na tereny zamieszkałe przez ludzi i tam polować na zagrażające im stwory, miast jak dawniej, grupami atakować największe zbiorowiska wroga i prowadzić akcje dywersyjne na jego tyłach.
Czasy wiedźmińskiej świetności odeszły w przeszłość i tylko w starych krasnoludzkich pieśniach wspomina się o wojownikach- cieniach, przemykających jak śmierć pośród wrogich zastępów i mordujących nieubłaganie stwory chaosu. Jedna z takich pieśni mówi o Demonie Zemsty- człowieku- upiorze.

"...przemierzał królestwo dzikich gór,
Jak jastrząb z nieba spadając,
I panem był błyskawic,
Co w ręku piorun ściskał świetlisty,
I siał spustoszenie, i zbierał śmierć
Bo imię jego było Zguba
A w sercu miał Bogów Gniew..."


Teraz jednak nastał czas zmian, czas niepokoju. Nadchodzi burza. I nie wiadomo czy wiedźmini tę burzę przetrwają. Jedno jest pewne. Nie znikną nie zauważeni.



Cechy psychologiczne:
-wiedźnimi z natury są neutralni i nie interesuje ich nic prócz tępienia sług chaosu,
-tępią wszelkie przejawy chaosu zagrażające dobrym plemionom,
-z reguły są opanowani i cisi,
-wiedźmin nigdy, ale to nigdy nie wyjawi miejsca, w którym znajduje się warownia (dotyczy to także adeptów, którzy postanowili rozstać się z jakichś powodów z zakonem),
-u wszystkich dobrych i praworządnych istot wiedźmini budzą niechęć, natomiast u złych i chaotycznych nienawiść,
-wiedźmini są odporni na strach, a podczas działania miksturtakże na grozę.

Zasady specjalne:
-wiedźminem może zostać tylko człowiek,
-aby zostać adeptem należy wyrzucić w tabeli profesji wojownika 00 lub 01,
-zanim zostanie się prawdziwym wiedźminem należy odbyć dwuletni okres próbny, podczas którego adept wędruje po świecie i tępi sługi chaosu. Następnie należy przejść próbę Traw testując wytrzymałość. Jeśli test się nie powiedzie postać umiera. Jeśli wynik będzie pozytywny MG winien wymyślić jakąś widoczną (lecz nie nazbyt) mutację u postaci. Następnie odbywa się rytuał i mianowanie postaci pełnoprawnym Wiedźminem.
-brak profesji wejściowych i wyjściowych oraz możliwości zmiany profesji po przejściu próby Traw
(tylko adept może przerwać swą wiedźmińską karierę),
-jeżeli adept zmieni swą profesję nie może już nigdy zostać wiedźminem. Może on wrócić do warowni, ale nie zostanie dopuszczony do Próby,
-jedna mikstura wiedźmińska dodaje +1 lub +10 do jednej, określonej wcześniej cechy, wyostrza konkretny zmysł (+20 testy), bądź pozwala widzieć w ciemnościach na odległość 40m,
-po zażyciu każdej mikstury wiedźmin wpada automatycznie w stan podobny do furii. Może parować i wykonywać uniki, oraz w każdym momencie wycofać się z walki, nie odczuwa jednak bólu (MG winien odliczać jego punkty żywotności w tajemnicy przed graczem i informować go ewentualnie jak ciężki jest stan jego bohatera) i nie jest wstanie zahamować swego ostrza. W praktyce oznacz to, że nie może korzystać z umiejętności ogłuszenie, ani oszczędzić rannego przeciwnika,
-mikstura działa przez k2+2 h, po ustąpieniu efektów wiedźmin winien odpoczywać przez najbliższe 12- Wtgodzin,
-aby zostać Mistrzem Wiedźmińskim należy szczególnie zasłużyć się w służbie Malala i koniecznie zabić jednego z większych demonów,
-jedną miksturę tworzy się przez 32h,
-wiedźmini od małego sposobieni są do swego fachu, dlatego nie mają czasu uczyć się dodatkowych umiejętności. W związku z tym każdy młody adept może wylosować tylko jedną umiejętność początkową.



Adept wiedźmiński:
SzWWUSSWtZwI A Zr CP IntOpSW
+1+20+20+1+1+3+20+1+10+10+20+20


Umiejętności
Początkowe:
-Akrobatyka
-Cichy chód na wsi
-Tropienie
-Jazda konna
-Wspinaczka
-Czytanie/ pisanie
-25% Język tajemny- magii wiedźmińskiej I
-15% Rzucanie czarów magii wiedźmińskiej I
-25% Specjalna broń- oburęczna
-Zieloznastwo
-Bestiariusz
-25%Piruet*
-Mistrzostwo we władaniu mieczem I
+5WW lub +1O
Do zdobycia:
-Silny cios
-Targowanie
-Pływanie
-Uniki
-Piruet*
-Język tajemny- magii wiedźmińskiej I
-Rzucanie czarów magii wiedźmińskiej I


*aby użyć tej umiejętności wiedźmin musi poświęcić jeden atak, zyskuje dzięki niej premię +20 do uniku i może uniknąć jednocześnie tylu ciosów o ile pełnych dziesiątek plus jeden uda mu się modyfikowany test inicjatywy (tylko pod warunkiem, że ciosy wymierzane są w tej samej rundzie). Otrzymuje także premię +10 do trafienia w kolejnym ataku.

Przedmioty
Koszulka kolcza
Torba podróżna
Miedziany kubek
Sztućce
Miecz +1obrażenia +5I*
Ubranie łowieckie
Łuk krótki i k20 strzał
Bardzo ostry sztylet (+10 do rzutów na tab. trafień
krytycznych)

*cechy: doskonale wywarzony, bardzo ostry


Wiedźmin:
SzWWUSSWtZwI A Zr CP IntOpSW
+2+40+2+2+6+40+3+30+20+10+30+20


Umiejętności:
Początkowe:
skutki mutacji
-75% Bystry wzrok
-50% Czuły słuch
-25% Czuły węch
-15% widzenie w ciemnościach 5k10 m
-25% Bardzo szybki
-25%Bardzo silny
-25%Bardzo wytrzymały
Do zdobycia:
-Cichy chód w mieście
-Oburęczność
-Wiedza o demonach
-Rozpoznawanie roślin
-Tajemny język- magii wiedźmińskiej II
-Rzucanie czarów magii wiedźmińskiej II

Przedmioty:
Medalion wykrywający magię w promieniu 100m
Srebrny miecz x 2 obrażenia przeciw stworzeniom chaosu
5k4 magicznych mikstu (należy od razu ustalić na jakie cechy wpływają) i specjalny pojemnik na nie.


Mistrz Wiedźmiński:
SzWWUSSWtZwI A Zr CP IntOpSW
+3+50+3+3+9+50+4+30+30+30


Umiejętności:
Początkowe:
-Regeneracja*
-Odporność na toksyny**
-Odporność na choroby
Do zdobycia:
-Specjalna broń- długa włócznia/ kopia
-Identyfikacja magicznych przedmiotów
-Ważenie mikstur wiedźmińskich
-Tajemny język- magii wiedźmińskiej III
-Rzucanie czarów magii wiedźmińskiej III
-Rozpoznawanie runów

Przedmioty:
Święty medalion mistrzostwa (jak wiedźmiński plus +4k6 punktów magii)
Koń bojowy najlepszej rasy z rzędem
Komponenty do stworzenia 4k4 mikstur
Długa włócznia obrażenia x 2 + 4


*Umiejętność ta przyspiesza gojenie się ran, a nawet umożliwia odrastanie straconych podczas walki członków.
**Ta umiejętność chroni wiedźmina całkowicie przed wszelkiego rodzaju truciznami.




Czary magii wiedźmińskiej


Wiedźmini oprócz niewiarygodnych zdolności bojowych, przez stulecia istnienia ich zakonu, wykształcili własną gałąź magii. Niegdyś mistrzowie wiedźmińscy, a nawet zwykli członkowie zakonu, dysponowali potężnymi mocami magicznymi. Dziś, kiedy zakon podupadł, wiele z tej mocy i wiedzy przepadło. Tak naprawdę niewielu wiedźminów używa dziś magii. Tylko najzdolniejszym starcza talentu i czasu, by oprócz sztuki walki studiować wyższe kunszty. Coraz mniej liczni stają się także członkowie społeczności wiedźmińskiej wytwarzający mikstury i magiczny oręż. W tej sytuacji często zdarza się iż adepci wyruszają w drogę źle wyekwipowani co skutkuje tym, iż coraz mniejsza ich ilość wracaz powrotem do warowni.
Czary I poziomu zna niewielu adeptów, choć każdy z nich poznał podczas szkolenia podstawy. Wiedźmini znają na ogół magię I poziomu, lecz tylko nieliczni wspinają się wyżej. Od wielu lat nie trafił się natomiast nikt kto przekroczyłby II poziom i pokusił o mistrzostwo. Dlatego właśnie rada mistrzów miast siedmiu najstarszych, liczy zaledwie czterech z czego jeden mimo swych zasług i sławy nie jest nawet mistrzem.
Dawniej istniało wiele ksiąg magii wiedźmińskiej, dziś pozostało zaledwie kilka. Znajdują się one w Krakmor i są pilnie strzeżone przez Mistrza Wiedzy. Jedynym więc sposobem nauczenia się jakiegoś czaru jest nauko od innego wiedźmina. Każdy czar kosztuje 100 punktów doświadczenia za poziom i przy jego nauce wymagany jest standardowy test na Int.
Adepci otrzymują k4 punkty magii. Wiedźmini dodatkowe 3k4, a mistrzowie 2k6.

I Poziom

Obłaskawienie zwierzęcia
Poziom czaru: I
Punkty magii: 1
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania:
Składniki: brak

Dzięki temu prostemu zaklęciu wiedźmin może z łatwością uspokoić spłoszone zwierze, lub obłaskawić wrogo nastawionego drapieżnika. W pierwszym przypadku czar działa przez k6 tur podczas których stworzenie jest odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne. W przypadku obłaskawienia dzikiego zwierza czar trwa tak długo jak długo wiedźmin nie okaże wrogości lecz na początku wymagany jest pojedynek siły woli wiedźmina i drapieżcy.


Czujnysen
Poziom czaru: I
Punkty magii: 2
Zasięg: 30m
Czas trwania: 12h
Składniki: źdźbło trawy

Dzięki temu czarowi wiedźmin może wypoczywać i jednocześnie rejestrować wszystko co się w koło niego dzieje. Wszelkie doznania odbiera w postaci sennych marzeń, więc nie zawsze są one jasne i istnieje możliwość złej interpretacji przekazywanych do świadomości informacji, np.: przypadkowy cień rzucany przez ognisko może być uznany za wroga. Dlatego wskazane są testy inteligencji.


Wyostrzenie zmysłów
Poziom czaru: I
Punkty magii: 4
Zasięg: osoba rzucająca
Czas trwania: godzina
Składniki: ząb nietoperza

Ten czar wyostrza zmysły wiedźmina na czas jednej godziny dając mu +10 do wszelkich testów zmysłu i +10m do zasięgu widzenia, słyszenia i powonienia. Sprawia on także, że dotyk wiedźmina staje się o wiele czulszy co pomaga we wszelkiego rodzaju czynnościach wymagających precyzji i daje +10Zr


Magiczny znak
Poziom czaru: I
Punkty magii: 1 punkt magii za dobę trwania
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 doba za 1 punkt magii
Składniki: brak

Za pomocą kilku prostych słów i gestów wiedźmin może nałożyć na dowolny nieożywiony obiekt rodzaj niewidzialnego, magicznego znaku rozpoznawalnego tylko przez niego. Znak pozostaje na obiekcie przez dobę lub więcej. Ta prosta sztuczka przydaje się do oznaczania szlaku na pustkowiach lub w podziemnych kompleksach gdzie czają się potwory. Może mieć wiele innych zastosowań. Ich liczba zależy tylko od wyobraźni gracza i MP. Rzucenie tego czaru wymaga użycia tylko jednej ręki.


Przyspieszenie
Poziom czaru: I
Punkty magii: 3
Zasięg: osoba rzucająca
Czas trwania: 6 rund za każde 3 punkty magii
Składniki: pióro sokoła

Ten nieskomplikowany rytuał sprawia iż wiedźmin otrzymuje +1Sz na 6 tur dzięki czemu może on łatwiej polować na szybkonogie stwory chaosu.


Kokon
Poziom czaru:I
Punkty magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca
Czas trwania: 8h
Składniki: liść i pajęcza nić

Czar tworzy wokół osoby rzucającejniewidzialny kokon wewnątrz którego utrzymuje się stała temperatura około 20 stopni i do którego wnętrza nie przenika wilgoć. Czar nie chroni przez ogniem, ciosami, czy utonięciem, lecz może być niezwykle przydatny podczas nocy na bagnach, czy śnieżycy. Czar trwa 8h, chyba że postać podniesie się wcześniej.


II Poziom

Uderzenie mocy
Poziom czaru: II
Punkty magii: 5
Zasięg: 12m
Czas trwania: chwila
Składniki: brak

Wiedźmin siłą swego umysłu ciska w przeciwnika fale mocy długości 12m i szerokości 4m, która oszałamia go i powoduje zamęt w jego umyśle. Aby odzyskać panowanie nad sobą istota na którą rzucono ten czar musi wykonać udany test SW. Fala posiada także siłę kinetyczną zdolną ranić i przewracać przedmioty. Zadaje 2k6 obrażeń plus 1 za każde dodatkowe 2 wydane punkty magii. Każde dodatkowe 2PM powodują wydłużenie i poszerzenie fali o 2m, przy czym wiedźmin może zdecydować by była mniejsza. Czar ten można rzucić jedną ręką, lecz jeśli gracz deklaruje chęć wzmocnienia jego efektu, postać musi mieć obie ręce wolne.


Czar ostrości
Poziom czaru: II
Punkty magii: 3
Zasięg: broń
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: mały sztylet/ nóż

Za pomocą prostego gestu i inkantacji wiedźmin nakłada na dowolne ostrze czar ostrości dzięki któremu obrażenia zadawane przez broń wzrastają o 1 do następnego wschodu słońca. Czar można nakładać na bronie już umagicznione, lecz rzucony na zwykły oręż nie czyni go magicznym.


Medytacja
Poziom czaru: II
Punkty magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca
Czas trwania:
Składniki: mikstura medytacji

Po rzuceniu tego zaklęcia wiedźmin pozostaje w bezruchu i nie należy mu przeszkadzać. Za każdą minutę medytacji wiedźmin odzyskuje 1 punkt magii. Medytacja wymaga wielkiego skupienia i dlatego może zostać bardzo łatwo przerwana. Jest to czar o tyle niebezpieczny, iż za każdym razem gdy medytacje przerywa jakiś bodziec zewnętrzny, jak choćby poszturchnięcie, wiedźmin otrzymuje 1 punkt obrażeń i 1 punkt obłędu.


Uśpienie
Poziom czaru: II
Punkty magii: 5
Zasięg: 20m
Czas trwania: 1/2h
Składniki: garść piasku

Dzięki temu zaklęciu wiedźmin może uśpić dowolną istotę w promieniu 20m od miejsca, w którym stoi. Dzięki temu może on bezpiecznie podkraść się do stwora i zaszlachtować go we śnie. Jeśli istota wykona udany test SW z dodatnim modyfikatorem +20 czar nie zadziała.


Odesłanie demona
Poziom czaru: II
Punkty magii: 10
Zasięg: 12m
Czas trwania: chwila
Składniki: litr elfiej krwi

Czar ten pozwala wiedźminowi odesłać demona z powrotem do piekła. Aby tego dokonać wiedźmin zatacza krąg rozlewając elfią krew dookoła siebie tworząc rysunek na kształt wiru i szepcząc zaklęcie. Trwa to około tury. Następnie sięga umysłem w stronę demona i w każdej kolejnej rundzie toczy z nim walkę siły woli. Każda przegrana runda kosztuje wiedźmina k2 punkt obrażeń bez względu na jego wytrzymałość i pancerz. Pierwsza wygrana przez wiedźmina runda, oznacza, że demon zostaje odesłany. Czar nie działa na większe demony.


Ochrona przed nieumarłymi
Poziom czaru: II
Punkty magii: 5 za każdą h
Zasięg: osoba rzucająca
Czas trwania: 1h
Składniki: serce gołębia

Ten czar czyni wiedźmina odpornym na wszystkie oddziaływania psychologiczne nieumarłych przez okres 1h za każde 5 punktów magii.


III Poziom

Widmo
Poziom czaru: IV
Punkty magii: 12
Zasięg: osoba rzucająca
Czas trwania: 1h
Składniki: serce nietoperza

Ten skomplikowany rytuał trwający co najmniej 3 tury łączy mistyczny taniec i inkantację. Wiedźmin najpierw przez 3 tury przygotowuje się psychicznie do przemiany, po czym co turę wykonuje test na SW. W momencie w którym test się powiedzie wiedźmin przechodzi częściowo w inną sferę istnienia. Efektem tego czaru jest widmowy wygląd i niewiarygodna szybkość. Sz wzrasta o 15, a każdy kto spróbuje zaatakować wiedźmina otrzymuje ujemny modyfikator -30 do WW. Prócz tego niemożliwe staje się wykrycie wiedźmina za pomocą słuchu, a w nocy także wzroku. Każdorazowe użycie tego czaru powoduje 1 punkt obłędu.


Odesłanie wielkiego demona
Poziom czaru: IV
Punkty magii: 16
Zasięg:24m
Czas trwania: chwila
Składniki: Serce elfa

Czar ten działa na wszystkie demony, a jego odprawianie przypomina drugopoziomowy czar „Odesłanie demona, lecz zamiast krwi stosuje się serce, którym w powietrzu kreśli się wir. Jeśli demon nie wykona udanego testu SW z ujemnym modyfikatorem 20 plus 2 za każdy dodatkowy punkt magii wydany przez wiedźmina, zostaje odesłany z powrotem do swojej sfery.



Warownia.


Przepaść mgieł. Bezdenna szczelina granitowymi ścianami wżynająca się w serce ziemi. Wieczna mgła i cień zaległy to najbardziej na świecie wrogie człowiekowi miejsce. Jedynym jaki można usłyszeć jest wycie wiatru i z rzadka dźwięk osypujących się kamieni.
Na pionowej ścianie skał wije się jednak ścieżka. Szlak tak wąski, że tylko jeden człek naraz może kroczyć po nim względnie bezpiecznie. Drużka wije się i zakręca, wciąż wciśnięta w skalny masyw. Każdy kto ośmieli się nań wstąpić kroczyć będzie nad niezmierzoną czeluścią, a nad głową jego piętrzyć się będą tony skał.
Ścieżka jest długa i przebycie jej wymaga niewiarygodnego wysiłku,nigdzie nie ma miejsca by popasać. Istnieje jednak koniec tej drogi. Duża pólka skalna, na której szlak rozgałęzia się. Jedna odnoga biegnie dalej, wzdłuż urwiska, druga zakręca w stronę małej, skalnej wysepki majaczącej w morzu mgieł.
Droga dociera do systemu mostów zwodzonych. Dzieło techniki zapomnianych wieki temu inżynierów. Pradawne i potężne. Mechanizmy tak skomplikowane i wielkie, że najwięksi krasnoludzcy inżynierowie pochyliliby głowy w niemym hołdzie dla pradawnych budowniczych. Dwie pary potężnych kolumn podtrzymujących centralną część konstrukcji nikną we mgle na pozór nóg giganta nurzających się w marskiej kipieli.
Metalowe mosty ze zgrzytem opadają na swe miejsca. Powoli, stopniowo, z mgły wyłania się zarys potężnej budowli wzniesionej na kawale skały tkwiącym pośród otchłani. Monumentalna i niezdobyta warownia Krakmor. Wiedźmińskie siedliszcze. Gładkie, wysokie ściany wznoszą się pionowi na wysokość dwudziestu mężów. Strzelista wieżą broni dostępu do potężnych, czarnych wrót pokrytych srebrnymi runami. Wrota drgają. Tony metalu rozjeżdżają się na boki. Kolejna, biała brama unosi się do góry, niknąc w mroku pod sklepieniem. Czarny tunel prowadzi w głąb warowni.


Społeczeństwo wiedźmińskie.


Społeczeństwo wiedźmińskie można podzielić na trzy podstawowe kasty, w obrębie których wyróżniamy inne, mniejsze grupy.
Pierwsza z nich i najważniejsza to wojownicy. Trzon tej kasty stanowią wiedźmini. Są oni, poza mistrzami, jedynymi pełnoprawnymi członkami zakonu i posiadają status kapłana Malala.
Najwyżej w hierarchii stoją mistrzowie. Dawniej, gdy zakon był silniejszy liczba mistrzów wahała się od ośmiu do dwudziestu u szczytu potęgi. Nie łatwo oczywiście mistrzem zostać, ale biorąc pod uwagę długowieczność tej rasy, wystarczyło iż raz na trzy ludzkie pokolenia pojawił się wiedźmin na tyle zdolny, by sięgnąć po mistrzostwo, aby liczba mistrzów utrzymywała się w okolicach dziesięciu.
Niżej od wiedźminów stoją adepci. Ci młodzi chłopcy (czasem dziewczęta) liczący sobie od czterech do piętnastu lat, przez całe dzieciństwo przygotowywani są do stania się wiedźminami. Mimo iż w przyszłości mają stać się pełnoprawnymi członkami zakonu, jako materiał „nieprzetworzony traktowani są przez wiedźminów z wyższością, a nawet pogardą. (W obecnej sytuacji jednak, gdy wiedźminów ubywa, między wszystkimi mieszkańcami warowni wytworzyła się silna więź i opisane wyżej zjawisko jest raczejrzadkie.)
Niżej niż adepci stoją giermkowie. Zwykli ludzie, lub raczej półludzie- półwiedźmini, którzy nie zostali wybrani na adeptów. ( Sytuacja ta nie ma już miejsca. Dawniej na adeptów wybierano jedynie silnych i uzdolnionych. Dziś, z braku ludzi, adeptami zostają wszystkie dzieci, łącznie z dziewczętami, zamieszkujące warownię.) Giermkowie stanowią najniższą, można by rzec robotniczą, grupę społeczną. Ich zadaniem jest utrzymanie warowni i posługa innym członkom społeczeństwa. Są szkoleni w walce bronią na wypadek oblężenia twierdzy, lecz ich umiejętności są zbyt znikome, by mogli się na coś przydać podczas polowania na potwory, więc z reguły nie opuszczają warowni.
Drugą kastą są rzemieślnicy. Za dawnych czasów większa ich część wytwarzała broń i magiczne mikstury. Dziś często brak im wiedzy i doświadczenia. Zajmują się częściej naprawą starego sprzętu niż tworzeniem nowego. Nieliczni potrafią jeszcze wytwarzać mikstury i magiczną broń, lecz i ci nie tworzą wiele z braku surowca.
Trzecia kasta to kobiety i służący. Kobiety są dość rzadkie z samej natury wiedźmińskiej rasy, natomiast na utrzymywanie sług stać już wyłącznie mistrzów. Kasta ta jest najmniej ważną częścią społeczeństwa. Kobiety najczęściej jedynie rodzą dzieci i gotują dla mężczyzn. Słudzy są nieprzydatni w walce, a utrzymane warowni można powierzyć giermkom, dlatego już od wielu lat nie sprowadza się nowych posługaczy.


Konor.
komentarz[23] |

Komentarze do "Wiedźmin"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Chart
   Wiedźmin
   Skarb Piramidy
   Elfia Wdzięcz...
   Świątynia Upa...
   Płomienie Smo...
   Tworzenie Pos...
   Dzieci Rogate...
   Słudzy Chaosu

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.022578 sek. pg: