Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Skarb Piramidy
Tę przygodę można chyba rozłożyć na kilka sesji, ale w sumie jak się ma czas, to nie widzę powodu. Decyzja należy do Was. A tymczasem zapraszam do czytania, z nadzieją, że będzie się Wam podobać.
Niewolnicy
Gracze zaczynają tę przygodę dość nietypowo, bo jako niewolnicy. Skuci łańcuchami, razem z innymi nieszczęśnikami znajdują się pod pokładem dużego statku płynącego do Arabii. Jak się łatwo domyślić nasi bohaterowie nie mają najlepszych warunków, ponieważ nie dość, że muszą ciężko pracować wiosłując, to jeszcze cały czas poganiani są przez strażników batami. A szans na ucieczkę jak nie ma, tak nie ma. W nocy wszyscy są trzymani w niezbyt wygodnych klatkach, a jedzenie, które dostają też pozostawia wiele do życzenia. Jak więc widać los graczy nie jest za ciekawy. Oczywiście mogą próbować obmyślać plan ucieczki, jest to nawet wskazane, ale mistrz powinien się postarać, by im się to nie udało…
Ratunek
Po kilku dniach ciężkiej i wyczerpującej pracy, nasi gracze zyskają szansę na ratunek. Zakładam, że umieją całkiem nieźle walczyć, więc powinni sobie poradzić. Otóż jest to statek szlachcica, który przewozi towary do Arabii. Natknął się on jednak na piratów, którzy widząc, że ma małą zwrotność i brak wielkiej załogi strażników, postanowili sobie łatwo zarobić. Szlachcic wiedząc, że ma więcej broni niż ludzi, postanawia uwolnić wszystkich niewolników i obiecuje im, że w zamian za obronę statku zwróci im wolność. Gracze w tym momencie powinni się uzbroić i stanąć do walki. I tu decyzję co do dalszych wydarzeń pozostawiam mistrzowi. Może on albo uznać, iż statek się obronił i piraci zostali pokonani, a po przybyciu do Arabii, szlachcic spełnia swoją obietnicę. Druga opcja zakłada, że to jednak przeciwnicy wychodzą zwycięsko z bitwy, a bohaterom udaje się uciec na jednej z szalup i dopłynąć na niej do brzegu, ponieważ jest on już niedaleko. W każdym bądź razie chodzi o to żeby nasi gracze dotarli do Arabii bez jakichkolwiek środków do życia, czy sprzętów, za wyjątkiem ewentualnie broni, którą otrzymali na statku.
Arabia
Jak już napisałem, gracze znajdują się w Arabii, czyli w kompletnie innym środowisku, kulturze i społeczeństwie. Mogą się poczuć trochę zagubieni, zwłaszcza, że nie mają przy sobie żadnych pieniędzy i nie wiedzą dokąd pójść. Gdy będą chodzić po ulicach tego miasta usłyszą w końcu rozmowę dwóch ludzi, którzy będą rozprawiać o jakimś szalonym człowieku, przebywającym w nadbrzeżnej gospodzie. Okazuje się, iż chce on wyruszyć na pustynię, by tam zbadać sekrety jednej z wielu tajemniczych piramid, które znajdują się na tym terenie. Nie chce on oczywiście wyruszyć sam, lecz nawet obietnica podziału zysków, nikogo jak na razie nie zachęciła do tego, by podjąć tak szalone wyzwanie. Mam nadzieję, że Wasi gracze, w zasadzie chcąc nie chcąc, udadzą się do tego gościa i zaproponują mu swoją pomoc.
Nieznajomy
Kiedy nasi bohaterowie trafią już do karczmy, początkowo nie będą mogli odnaleźć człowieka, którego poszukują. Zakładam, że w takim wypadku podejdą do barmana i poproszą o stosowną informację. Wskaże im on typa siedzącego w kącie karczmy. Gdy gracze do niego podejdą i zaczną rozmowę, dowiedzą się czegoś więcej zarówno o swoim nowym towarzyszu, jak i o zleceniodawcy. Nazywa się on Euryntyks i siedzi w tym miejscu już od dwóch tygodni, nie mogąc znaleźć nikogo chętnego na wyprawę. Wszyscy ludzie wolą wieść spokojne życie i nie mieszać się do spraw, których nie rozumieją. Dlatego też Euryntyks bardzo się cieszy, że wreszcie ktoś jest gotów wyruszyć z nim w podróż. Ostrzega on naszych bohaterów, że może być niebezpiecznie, ponieważ nikt nie wie co strzeże piramidy. Gra jest jednak warta świeczki, ponieważ Euryntyksowi udało się zdobyć informacje, iż wewnątrz znajduje się sporych rozmiarów skarb, którym chętnie się podzieli z tymi, którzy mu pomogą. Żeby zachęcić graczy, da im sakiewkę z dziesięcioma złotymi koronami, żeby mogli się lepiej wyposażyć, a także wykupić nocleg w karczmie, gdyż następnego dnia rano mają wyruszyć. Zakładam, że gracze przyjmą ofertę.
Przygotowania do podróży
Wbrew pozorom nie są one wcale takie łatwe. Gracze muszą przecież znaleźć jakiś środek transportu. Najlepszym rozwiązaniem jest wynajęcie, bądź kupno wielbłądów. Powstaje jednak problem, ponieważ ani bohaterowie, ani ich nowy przyjaciel, nie mają tyle pieniędzy, by móc sobie pozwolić na taki zakup. Jeśli gracze wpadną na świetny pomysł podróżowania piechotą, to trzeba im to zdecydowanie wybić z głowy. Cóż, sposobów na zdobycie wierzchowców może być kilka. Pierwszą opcją jest dogadanie się z właścicielem wielbłądów. Gracze mogą mu wyjaśnić dokąd jadą i obiecać udział w zyskach, bądź też zostawić u niego jakąś cenną dla nich rzecz. Rozsądniejszym wyborem jest pierwsza możliwość, ponieważ bohaterowie nie mają za bardzo nic, co mogliby dać sprzedawcy. Innym sposobem zdobycia wielbłądów jest rozwiązanie siłowe. Po pierwsze, gracze mają broń. Mogą więc spróbować zastraszenia właściciela zwierząt, grożąc że jeśli ten im nie wypożyczy swoich wielbłądów, pokaleczą go lub też zabiją. Drugim wyjściem jest kradzież wierzchowców. Jak tego dokonają, zależy już od graczy. Ja dodam tylko, że najlepszą porą jest noc, ponieważ nie dość, że będzie mniejsza szansa natychmiastowego zauważenia straty, to jeszcze bohaterowie będą mogli pod osłoną ciemności znacznie się oddalić od miasteczka. Żeby jednak nie było tak łatwo, jeśli gracze zdecydują się na rozwiązanie siłowe, sprzedawca pragnący zemsty, wynajmie grupę najemników, którzy podążać będą za drużyną, by odzyskać wielbłądy, a także przykładnie ukarać złodziei. Nie należy jednak od razu o tym mówić graczom. Dowiedzą się o wszystkim w swoim czasie. Oczywiście, bohaterowie mogą wymyślić jeszcze jakiś inny sposób na zdobycie wierzchowców, ale te które podałem, wydają mi się najlepsze. Poza wielbłądami, gracze mogą ewentualnie kupić jakieś dodatkowe wyposażenie za pieniądze, które zostały im z sakiewki otrzymanej od zleceniodawcy zadania.
Podróż do piramidy
Kiedy gracze będą już wreszcie gotowi do drogi, wyjadą z miasteczka, prowadzeni przez swojego nowego przyjaciela. Ma on w miarę dokładką mapę, pokazującą trasę do odpowiedniej piramidy. Zapytany o dokument, Euryntyks wyjaśni, że znalazł pergamin przy zwłokach poszukiwacza przygód, które znalazł w czasie jednego z wypadów poza miasto. Doda też na wszelki wypadek, że poza zaznaczoną trasą, na mapie znajdują się też wskazówki jak ominąć pułapki, które zamontowali w piramidzie jej twórcy. Podpowiedzi są jednak zakodowane i tylko on potrafi je odczytać. Jeśli więc gracze zaczęli się zastanawiać nad zabiciem swojego mocodawcy i samodzielnym zdobyciem skarbu, to MG powinien ich od tego tymi informacjami odwieść. Podróż potrwa kilka dni. Bohaterowie po drodze nie zostaną zaatakowani przez żadne niezwykłe stwory. Jedynymi problemami mogą być mocno grzejące słońce, wysoka temperatura i konieczność oszczędzania wody. Oczywiście MG powinien zwrócić uwagę na to, czy bohaterowie byli na tyle inteligentni żeby zabrać ze sobą chociażby jakieś nakrycia głowy. Jeśli w drużynie jest nieco słabszy osobnik, należy w którymś momencie rzucić k100. Gdy wypadnie wynik mniejszy od 30, zobaczy on po prawej stronie wspaniałą oazę z palmami otaczającymi niewielki zbiornik wody. Jak łatwo jest się domyślić, będzie to fatamorgana, więc pozostali bohaterowie będą musieli przekonać swojego przyjaciela przed zboczeniem z drogi. By tego dokonać prawdopodobnie będą zmuszeni oddać mu nieco ze swoich zapasów wody. Po tej przygodzie, gracze w niedługim czasie, bo po dniu jazdy, zobaczą przed sobą wielką, kamienną budowlę. Dotarli na miejsce, przed nimi znajduje się ich cel, czyli starożytna piramida.
strony: [1] [2] |
komentarz[61] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Skarb Piramidy" |
|
|
|
|
|
|
|