..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Wiedźmia Różdżka.




Nadchodzi czas, gdy młoda uczennica wiedźmy wie już dość i potrafi sama zadbać o siebie i innych. Kiedy stara wiedźma zdaje sobie z tego sprawę, zaczyna gotować się do odprawienia swej wychowanki. Nie puszcza jej jednak w świat bez wsparcia.
Stara wiedźma udaje się na uroczyska i tam, wśród rytuałów i modłów wyprasza u duchów wsparcie dla swej podopiecznej na nowej drodze, wsparcie zarówno duchowe jak i materialne.
Jeden z duchów, w zamian za oddanie mu przysługi, wstępuje zawsze w mały przedmiot, drewnianą lub kościaną różdżkę, i zobowiązuje się pomagać młodej wiedźmie i czuwać nad nią do końca jej dni. Zdarza się także, że wiedźma zagania siłą, klątwą, lub sposobem złego ducha do różdżki i każe mu służyć swą mocą swej wychowanicy.
Tak powstają Wiedźmie Różdżki. Ich moc i charakter są bardzo zróżnicowane. Wszystko zależy od tego jakiego ducha uda się nakłonić do wstąpienia w nią. Zdarza się, że różdżka, w którą duch młodej dziewczyny nieszczęśliwie umarłej wstąpił nikłą ma moc i jeno radami służy wiedźmie. Innym razem, witka w którą duszę starego maga zaklęto potężnymi włada mocami.
Regułą jest, że jeśli duch zły w różdżce siedzi, tedy większą władzę ona daje, ale i z duchem siłować się trzeba. Nadto zły duch może starać się do upadku i nieszczęścia przywieść wiedźmę. Dlatego przedmioty takie powierza się jeno wysoce uzdolnionym młodym wiedźmą.

Ogólne zasady losowania właściwości różdżki:
(czary podane przy opisie różdżek użyć można tylko raz dziennie, przy normalnym koszcie w PM)

Duch dobry w środku zamieszkujący:
Rzut na k100
1-5 potężny duch zamieszkał w przedmiocie i mocą swą dzielić się zgodził z wiedźmą młodą. Punkty magii co dzień odnawiane- k4+4. Czary zawarte- k4 czarów prostych, 2 czary magii wojennej I, 2 magii druidycznej I i elementalnej II
6-20 stary i silny jest duch w twej różdżce się gnieżdżący. Punkty magii co dzień odnawiane- k4+2. Czary zawarte- k3 prostych, 1 wojennej I, 1 druidycznej I, 1 elementalnej I
21-50 mocny lecz chaotyczny duch będzie twym towarzyszem. Punkty magii tylko w wyznaczone dni miesięca odzyskiwane 4k4. Czary zawarte- k4 prostych, k4 wojennych I, k4 Druidycznych I, k4 elementalnych I z czego tylko k4 dziennie użyć można.
51-70 młody, niedoświadczony duch trafił się tobie. Punkty magii co noc odzyskiwane- k4. Czary zawarte- k2 prostych, 1 magii wojennej I, 1 magii druidycznej I poziomu.
71-00 duszek mały, leśny stworek, ognik bagienny w twą wić wstąpił. Punkty magii co noc odzyskiwane- k2+1. Czary zawarte- k4+1 prostych

Ponadto z dobrym duchem wiedźma rozmawiać w swym umyśle może i rady jego pobierać. Nie zawsze jednak duch rady udzielić bezie mógł i nie zawsze zechce. Duch może obrazić się także na wiedźmę i odmówić jej swej pomocy co będzie odczuwalne także przy używaniu mocy różdżki. Za każdym razem w takiej sytuacji wiedźma będzie musiała wykonywać dodatkowy test inteligencji +20, by móc się różdżką posłużyć.


Zły, czarny jak smoła upiór do wnętrza zagnany:
(za każdym razem gdy wiedźma próbuje użyć swej różdżki musi stoczyć z nią pojedynek umysłów, każde 10 punktów przewagi daje wiedźmie rundę kontroli nad jej mocami)
1-5 strzeż się mocy, które ze sobą nosisz, bo zaiste potworność czysta w nich drzemie i moc nieokiełznana. Punkty magii co nocy odzyskiwane- 2k4+4. Czary zawarte- k4 prostych, k4 wojennych I, k4 ekromanckich I, k4 demonologicznych I, 1 III poziomu wybranej specjalności.
6-20 duch starego złoczyńcy i okrutnika, upiór wyjący mieszka w twej różdżce. Punkty magii co noc odzyskiwane- k4+6. Czary zawarte- k4 prostych, k4 wojennych I, 2 nekromanckie I, 1 wojenny II
21-50 dusza potępiona i pokutująca za tobą podąża. Punkty magii tylko w określonych warunkach odzyskiwane- 4k4+4. Czary zawarte- k6 prostych, k6 wojennych I, k4 nekromanckie I tylko w nocy mogące być używane, a w każdą noc poza pełnią jeno k6 ich.
51-70 samobujca i nieszczęśnik przy twym boku wędruje. Punkty magii co noc wracające- k4+2 Czary zawarte- k6 prostych, k4 wojennych I
70-00 chochlik, czort, diabełek mały psotnik los swój z tobą związał na stałe. Punkty magii nocą odzyskiwane- k3+2. Czary zawarte- k6 prostych, 2 wojenne I, jeden demonologiczny I

Duch zły w różdżce mieszkający może starać się przeszkadzać wiedźmie i czynić ku jej zgubie. Nie ma on jednak mocy ingerowania w świat materialny bez pośrednictwa wiedźmy. Może jednak usłużyć złą radą, zwodzić, mamić i, jeśli wiedźma będzie krańcowo wyczerpana i bezbronna, zsyłać na nią widziadła i koszmary, a także złe myśli i depresyję. Takowoż strzec się należy wypadku, w którym zły duch zostałby uwolniony z różdżki, bo mścić się może z niewolę okrutnie.


Konor.
komentarz[4] |

Komentarze do "Wiedźmia Różdżka"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Elfia Wdzięcz...
   Tworzenie Pos...
   Skarb Piramidy
   Wiedźmin
   Chart
   Świątynia Upa...
   Zew Krwi
   Biały Płomień...
   Płomienie Smo...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.018618 sek. pg: