..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Warhammer- to czego nie widać.



Ciężko zacząć, gdyż jest tyle rzeczy, o których, mówiąc o WH, chciałoby się napisać. Wyjątkowość Starego Świata polega właśnie na tym. Na mnogości form, nieograniczonej ilości rozwiązań, wielości aspektów wszystkich spraw, na wszechobecnym i we wszystko ingerującym Chaosie. Nie chodzi tu jedynie o jego wypaczający wpływ na materię, to tylko przyczyna, nie skutek oddziaływania Chaosu na Stary Świat i... na nas, graczy.
Grając w Warhammera’a zawsze miałem wrażenie jakiejś głębi. Ten świat nie tylko żył, on się wręcz poruszał i rozwijał na moich oczach. Wszędzie zmiany, gdzie człowiek nie przystanie i nie zacznie „wnikać” w dane miejsce, poznawać jego historię i mieszkańców zawsze pojawia się drugie dno, sprawy ukryte, często ciemne, złowrogie i zabójcze. Każda wioska w górach, każda karczma na rozdrożach, każda chata pustelnika i każdy głaz na szczycie wzgórza spowija mgła tajemnicy i strachu. I choć często nic się nie dzieje, to dziwny dreszcz na plecach, kiedy opuszczam jakieś miejsce i zostawiam je za sobą, każe się obejrzeć i zastanowić, czy wszystko już wiem, czy nie przeoczyłem czegoś, czegoś mrocznego i zawistnego, czegoś co czeka przyczajone gdzieś tam, za moimi plecami i być może obserwuje jak odjeżdżam, czując dziką radość i zew krwi na myśl o nadchodzącej rzezi...?
Tak, Stary Świat to ciemne, pełne tajemnic i przyczajonego zła miejsce. Świat to jedynie igraszka Chaosu, który, nie wiedzieć czemu, nie pochłonął go jeszcze. Teologia nie wyjaśnia jak powstał, ani jakie jest jego przeznaczenie. Ludzie wierzą nie w mesjasza pokoju, lecz w bogów zysku, wojny i natury. Nie widać początku, ani końca. Jest tylko nieprzerwana historia wojen, walk, zdrad i sojuszy, strachu, zwątpienia i śmierci. Najpierw Slanovie, potem Elfy i Krasnoludowie, teraz ludzi i halflingowie toczą nieprzerwany bój z siłami, których nie pojmują i często nie zauważają, aż jest za późno. Mimo to jednak, a może właśnie dzięki temu, po świecie wędrują bohaterowie, dobrzy i źli, knujący i spiskujący, pragnący władzy, pieniędzy, krwi, zemsty, sprawiedliwości, walczący o przetrwanie swoje i najbliższych, ginących za idee, którym się oddali. Warhammer to świat walki, walki z tym co widoczne i z tym czego nie widać, z tym co na zewnątrz i z tym co w środku.
Najpiękniejsza jest jednak forma jaką świat owy przybrał, dzikie bezdroża i jałowe stepy ciągnące się milami, zdawać by się mogło w nieskończoność, smagane wiatrem i deszczem wzgórza, skaliste, mroczne góry, gęste, nieprzebyte bory, zatęchłe bagna pełne trujących gazów i wszelkiego plugastwa, omiatane szkwałami dzikie wybrzeża i wreszcie samotne zagrody wtulone w zagłębienia terenu i przycupnięte, jakby w trwożnym oczekiwaniu, wsie z drewna i słomy, które kryć mogą strachliwych chłopów, dzielnych osadników, bądź dzikich kultystów, które jednego dnia ociekają deszczem, a drugiego goreją ogniem. I miasta, pełne brudu, ciemnych zaułków i spelun miasta nad którymi górują pyszne zamki możnych i zepsutych. A głęboko pod tym wszystkim, w kanałach, jaskiniach i prastarych tunelach, w ciemnych borach i dolinach, w grobowcach i na cmentarzyskach, w ruinach pozostawionych przez ludzi i starszych, w cieniu zaułka obok którego przechodzisz opatulony w płaszcz czai się Zło...
Atmosfera strachu, zła i tajemnicy towarzyszy nam nieustannie. Mimo to jednak grając w WH ma się poczucie niesamowitej wolności i własnej mocy. Ciągłe niebezpieczeństwo pozwala cieszyć się, delektować każdą chwilą gry, która w każdym momencie może być przerwana przez śmierć. Wisząca w powietrzu tajemnica i groza zmuszają nasze „zmysły” do nieustannego czuwania i nie pozwalają uwadze oderwać się choćby na chwilę od świata gry.
W całym Starym Świecie nie ma chyba miejsca, do którego nie zaglądałby mrok i w którym nie czaiłoby się niebezpieczeństwo. Nigdy wytchnienia, nigdy spokoju i poczucia bezpieczeństwa, zawsze bądź gotów na spotkanie z nieznanym, prastarym, nieludzkim... Bądź gotów albo giń!... Jeśli będziesz miał szczęście.


Konor.
komentarz[14] |

Komentarze do "Warhammer- to czego nie widać."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Chart
   Wiedźmin
   Skarb Piramidy
   Elfia Wdzięcz...
   Świątynia Upa...
   Płomienie Smo...
   Tworzenie Pos...
   Dzieci Rogate...
   Słudzy Chaosu

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.031086 sek. pg: