..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Wybrani


- Zastanawiałeś się pewnie kiedyś, wędrowcze, jak to jest, że przez tyle wieków chaos nie zawładnął światem. Ano ty nigdy pewnie nie słyszałeś o najlepszych wojownikach zwalczających chaos. Walczyli, wstępowali w szeregi paladynów, rycerzy zakonnych, a później znikali... tak, tak, znikali. Ale nie znikali bez śladu. Kroniki mówią o jedynych wojownikach. Pojawiają się zawsze tam gdzie jest bitwa, gdzie dobro przegrywa. Ci wojownicy to tamci paladyni, którzy wcześniej zniknęli. – Twarz starca spoważniała, ludzie siedzący w karczmie, umilkli- To tylko pogłoski, ale mówią, że zawsze są tam gdzie chaos atakuje z wielkim natężeniem. Mówią, że szkolą ich kapłani, zjednoczeni w imię zachowania idealnej równowagi. Działają jak siła centralna między chaosem, a ładem. Potrafią władać magią taką, że się wam nawet nie śniło. Są potężni, oj, są. Na co dzień żyją jako strażnicy, ochroniarze, kupcy, aktorzy. Żyją normalnie. Lecz raz na kilkaset znikają, by przywdziać zbroje, dobyć miecza i wspomóc wszystkich ludzi w Starym Świecie. Są inteligentni, dobrze zbudowani i z reguły weseli. Spotkałem jednego takiego, ale to było przed wielką bitwą w Górach Krańca Świata między hordami zielonych, a krasnoludami –uśmiechnął się do młodzieńczych wspomnień- To był widok. Człowiek w takiej zbroi, lśniącej przy każdym ruchu. Poruszał się tak swobodnie, jakby każdy płat zbroi był z puchu. Lecz ich psychika nigdy nie będzie taka sama, jak wcześniej. Mogą mieć rodziny, mogą mieć przyjaciół, mogą mieć normalną pracę, ale wszystko rzucą, by dotrzeć na miejsca bitwy. Są wszędzie i nigdzie. Łowcy czarownic poszukują ich, myśląc, że są związani z chaosem. Mają w pewnym stopniu rację. Łącząc szczere oddanie się bogu, walce przeciw chaosowi i treningi magiczne, mogą dostać mutacji, dlatego tak niewielu żyje. Jest ich około 30 w całym Starym Świecie, a około 10 w Nowym. Wśród nich są wszystkie rasy. Od ludzi przez gnomy do elfów. –Starzec spojrzał na zaciekawionych gości karczmy. Był tu po raz pierwszy. W Altdorfie, stolicy Imperium. Wyjął fajkę, zapalił i kontynuował- Nigdy nie widziałem ich w walce, ale musi to dziwnie wyglądać: halfling, krasnolud rzucający czarami równie dobrze, co dumny elf czy człowiek. Żyjąc w tym świecie naprawdę dobrze mieć takich wojowników jak oni...
Nie skończył jeszcze, gdy jakiś barczysty mężczyzna wszedł do karczmy przez skrzypiące drzwi. –Milley, chodź do domu. –Zwrócił się do jednego z chłopców siedzących na podłodze koło starca- Twoja matka cię oskubię jak małego wróbelka...
-Już idę tato - chłopiec podbiegł do mężczyzny- Możemy iść tato. Tato! – Chłopiec ciągnął ojca za rękaw, ale ten nie reagował.
-Wróć sam. –Twarz mężczyzny skamieniała- Powiedz mamie, że będę za jakieś dwa tygodnie, i niech się nie martwi.- Odwrócił się i wyszedł.
Starzec zamilkł, nakrył pomarszczoną twarz kapturem i wyszedł za mężczyzną, omijając dziecko wciąż stojące u drzwi...
Bohater Wybranym...



Wybrańcy są sprzymierzeńcami każdego kultu, pomijając kulty złe i chaotyczne. Wszystkie świątynie sprzymierzone traktują ich jako swoich wychowanków i podopiecznych. Natomiast w każdej świątyni tylko główny kapłan zna ich z imienia i z wyglądu. Najwyżsi kapłani kultów szkolą ich w posługiwaniu się magią, walką wręcz czy w strzelaniu z różnych typów broni.
Nikt nie wie, kto należy do Wybrańców oprócz MG i samego Wybrańca. Można delikatnie tuszować prawdę i mówić, że jest się Rycerzem Zakonnym.
MG powinien ustalić czy kapłani usłyszeli o graczu jako godnym zaufania. Gracz nie powinien wiedzieć przebiegu rozważań mistrza gry. Jeśli kapłani złożą mu propozycję, będzie miał dwa warianty:
1) Zgodzi się na wstąpienie do elity,
2) Nie zgodzić się na propozycję.
Jeśli gracz wybierze punkt pierwszy zniknie na jakiś czas, potem wróci do drużyny i będzie się zachowywał normalnie. Opowie towarzyszom jakąś bajeczkę o wakacjach, na których był, ale nie powie prawdy!!! Gdy wyczuje jakiś atak sił chaosu, zrobi wszystko żeby tam się dostać.
Jeśli gracz wybierze punkt drugi, kapłani rzucą czar zapomnienia na gracza i nigdy nie będzie miał szansy by dostać się do Wybrańców.


Mutacje
Przez magiczny trening nabywają mutacji, co może zmienić ich przyzwyczajenia.
Test Wt. Jeżeli się powiódł postać nie będzie miała mutacji.
Rzut k12 na okres szkolenia w miesiącach. Na każdy miesiąc możliwe k4 mutacje.

Tabela Mutacji
K100 Mutacja Żw
01-10 Widzenie w ciemnościach- całkowicie widzi w ciemnościach. Nie jest wrażliwy na światło słoneczne. -2 (k2 PO)
11-20 Niewrażliwość na testy strachu i grozy. -1
21-30 Niemożność snu- postać nie musi spać. -0 (k4 PO)
31-40 Głupota heroiczna. -0
41-50 Zwężające się źrenice( jak u węża). Widzi w pełnym świetle jak w normalny dzień. Wzbudza strach w istotach poniżej 3metrów wzrostu. -2
51-60 Zmiana koloru włosów. Na losowo wybrany przez MG. -2
61-70 Zmiana koloru oczu. ~~||~~ -2
71-80 Zmiana koloru cery. ~~||~~ -2
81-90 Wyostrzenie zmysłów. Bystry wzrok, czuły słuch. -2 (k4 PO)
91-99 Bardzo szybki. +1 Sz, +10 I. -1
00 Ogromna siła.+2 S. -2

Jeżeli żw bohatera nie spadnie do 0, to bohater przeżył trening.


Tabela rozwinięć
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
- +40 +40+3 +3 +9 +30 +2+30+40+30+40+30 -*

Umiejętności:
Czytanie i pisanie
Rozbrojenie
Jeździectwo
Sekretny język bitewny
Sekretne znaki – Wybrańców
Silny cios
Bardzo silny
Ogłuszenie
Rzucanie czarów – magia Dawnych Slanów**
Język tajemny – Dawnych Slanów

Ekwipunek:
Pawęż 2PP LR, K, LN Mithril
Pełna zbroja płytowa 5 CC Mithril
Kaftan kolczy z rękawami 1 K.N.R Mithril
Miecz półtora ręczny O+3 I+10 Mod.traf.+10 Mithril


Wytłumaczenie:
*Jeżeli osobnik dostał mutacji takich jak cery, czy koloru oczu, czy też włosów mistrz gry powinien w tej statystyce odjąć tyle ile uważa za stosowne.
**Wytłumaczenie można znaleźć pod tym adresem: http://szarysmok.eu.org, lub pod
http://szarysmok.eu.org/lab/lab.php , a więc Magia Dawnych Slanów opierać się będzie głównie jednej sferze : Maior- dawna magia polegająca na walkach z chaosem, powstrzymywaniu naporów fal chaosu


Expugnis.
komentarz[29] |

Komentarze do "Wybrani"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Wiedźmin
   Elfia Wdzięcz...
   Chart
   Skarb Piramidy
   Tworzenie Pos...
   Świątynia Upa...
   Płomienie Smo...
   Dzieci Rogate...
   Zew Krwi

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.020161 sek. pg: