..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0
Przygoda przeznaczona dla średnio zaawansowanych graczy, jest ona dość krótka i może być włączona do jakiegoś innego, większego scenariusza.

Bardzo proszę o wszelkie uwagi i komentarze, recenzje z sesji itp., bo to mój pierwszy scenariusz.
[email protected]

Dea





Siostra driuda



Gracze lądują w dziwnym lesie. Jest środek lata, ciemna noc, pełnia księżyca, wokół słychać zbliżające się wycie wilków. Po chwili atakuje ich stado ogromnych wilków (ilość zależy od MG, ale nie mniej niż 5 J). Jeżeli wśród BG jest czarodziej z odpowiednią umiejętnością może wyczuć od owych zwierząt magiczną aurę, ponadto nie są one podatne na czary, zaklęcia itp., a także absorbują część obrażeń zadanych zwykłą broną.
Po niedługim czasie słychać zbliżający się dźwięk fletu, a wilki cofają się powoli nie spuszczając graczy z oczu. Z ciemności wyłania się postać w skórach grająca na flecie poprzecznym, jest to elf. Wilki zbliżają się do niego i łaszą się w zwartą grupę. Elf zaś przestaje grać, patrzy uważnie na drużynę i mówi:
-Czy przyszliście tu niszczyć ten piękny stary las? Szukacie bogactw, skarbów?
Jeżeli gracze zaczną coś do niego bluzgać, to najprawdopodobniej zostaną zmasakrowani przez owe wilki i ich właściciela [wystarczy spojrzeć na statystyki :], natomiast na każdą inną odpowiedź (bardziej ludzką, że tak powiem) gracze uzyskują respons:
-W takim razie przepraszam was za to niezbyt przyjazne powitanie przez moje wilki. Nazywam się Vandler i jestem strażnikiem tego lasu. Muszę chronić to miejsce przed ludźmi zabijającymi magiczne istoty tu zamieszkałe, jak i przed tymi, którzy pragną pozyskać z tej ziemi bogactw mineralnych. To nie jest zwykły las, niektórym wciąż jest to ciężko zrozumieć. [Tu przygląda się ewentualnym ranom graczy] Patrząc na was nie pozostaje mi nic innego jak pomóc wam w dojściu do zdrowia, zrobię to szybko, nawet nie wyobrażacie sobie jakie właściwości posiadają tutejsze leśne rośliny. Nieopodal znajduje się moja chata, chodźcie ze mną.
Idąc wąską ścieżką gracze widzą migające co chwilę między drzewami dziwne, maleńkie światełka, szybko dochodzą do chaty Vandlera. Znajduje się ona na ogromnym i rozłożystym drzewie, a wchodzi się do niej po linowej drabince. Gdy gracze znajdą się w środku pierwsze co rzuci im się w oczy to lampka zawieszona na środku chaty, światełko w niej wydaje się być magiczne, poza tym na ścianach są porozwieszane różne zioła, których gracze nigdy przedtem na oczy nie widzieli [jeżeli wśród BG jest mag, posiadający umiejętność Zielarstwo to on także tych ziół akurat nie zna, może jedynie stwierdzić, iż są one magiczne].
W najciemniejszym rogu chaty widać jedynie leżące na podłodze, rozgrzebane skóry. Gracze mogą przypuszczać, że to jest właśnie prowizoryczne łóżko Vandlera. Ten zaś mówi do nich:
- Jak widzicie nie jest to zbyt wygodne miejsce do spoczynku, jednak chyba lepiej tu niż na zewnątrz... leśne istoty potrafią być nieobliczalne dla intruzów. Ja sam niewiele odpoczywam, najważniejsze jest dla mnie dobro lasu. Teraz podejdźcie tu do mnie a opatrzę wasze rany.
Mówiąc to elf zwraca się do ściany z zasuszonymi ziołami, rwie po kilka liści z dwóch roślin i miesza je ze sobą w małej, glinianej miseczce, po czym podchodzi kolejno do graczy i posypuje im rany magicznym proszkiem. Działanie jest natychmiastowe, rany się zabliźniają, a i gracze czują się znacznie lepiej [jeżeli BG chcieliby wydębić od Vandlera trochę tego proszku on im oczywiście odmawia tłumacząc się tym, że boi się, iż może się wydać skąd pochodzą magiczne rośliny i do lasu zaczęłoby napływać mnóstwo ludzi, których on w końcu nie będzie w stanie przepędzić].
Bohaterowie czują się senni (jest bardzo późno), a i sam Vandler układa się już na swoich skórach wołając do graczy, aby też się gdzieś ułożyli, a jutro rozpoczęli na nowo swą podróż.
Po jakichś 2 godzinach odkąd wszyscy zasnęli słychać głośne jęki Vandlera: „Amarel, siostro, gdzie jesteś!!! Amarel!!! Gdzie jesteś!!!!!!”
Jeśli MG zdecyduje i jakiś BG się obudzi to zobaczy Vandlera, zalewającego się łzami, całego spoconego i przewracającego się z boku na bok.

ZADANIEM MG JEST ABY JAKOŚ ZACIEKAWIĆ GRACZY TYM KOSZMAREM, TAK, ABY VANDLER OPOWIEDZIAŁ IM SWOJĄ HISTORIĘ:


Historia Vandlera:
Vandler miał siostrę bliźniaczkę o imieniu Amarel. Wcześniej oboje zajmowali się magicznym lasem. Przechadzająca się niekiedy po lesie Amarel często brana była przez zabłąkanych wędrowców za nimfę ze względu na swą niespotykaną urodę. Wielu miejscowych zapuszczało się do tego lasu tylko po to, aby móc na nią choć przez chwilę popatrzeć. Pewnego dnia Amarel zniknęła z lasu. Vandler szukał jej bardzo długo, ale nic to nie dało, dopiero wilki podjęły trop. Prowadził on poza granicę lasu, na południe, na bagna...
Vandler nie mógł opuścić lasu w poszukiwaniu siostry, gdyż wiedział, że ona by mu nigdy nie wybaczyła, jeśli ktoś zniszczyłby las tylko dlatego że on poszedł jej szukać.
Tym sposobem Vandler cierpi, ponieważ nie może pomóc Amarel. Każdej nocy, gdy śpi, siostra przychodzi do niego w snach na krótką chwilę i mówi że wciąż żyje, ale śni mu się spętana, przywiązana do czegoś (nigdy nie widzi do czego), płacząca.

Opowiedziawszy swą historię Vandler zwraca się do graczy:
- Ah, nie wiem co mam robić (płacze)...a może...może wy byście ją znaleźli, błagam, dostaniecie za to ode mnie tę oto K'ien A'tar- Kolczugę Feniksa (opis na końcu artykułu). To najcenniejsza rzecz jaką posiadam, a zarazem mi już raczej się nie przyda. Macie też ten naszyjnik (ściąga go z szyi)...Amarel ma taki sam, gdy ją znajdziecie i złączycie jej naszyjnik z moim wszyscy razem teleportujecie się spowrotem tutaj i dostaniecie swą nagrodę.
Vandler żegna graczy i posyła z nimi wilka, aby ten doprowadził ich dokładnie w miejsce gdzie urywa się ślad po zaginionej. Zaraz po dotarciu w owo miejsce wilk powraca wgłąb lasu. BG widzą przed sobą ogromne mokradła, wszędzie pełno ropuch, wokół okropny smród [jest środek lata więc nic dziwnego J]. Błądzą po tych mokradłach dość długo i czują się coraz bardziej senni.
Jeśli ktoś został na straży widzi między krzakami skradającą się garbatą postać, znika ona jednak gdy tylko BG próbuje w jakiś sposób podejść do niej.
W końcu także BG stojący na straży zasypia. Gracz, który ma przy sobie naszyjnik od Vandlera widzi w swoim śnie piękną elfkę, która jest związana czymś, co nie jest na pewno rzeczą materialną, elfka płacze i szepce cicho : „Pomocy...”. Wszyscy budzą się nagle i widzą przed sobą hobbita opartego o drzewo. Śmieje się on i mówi:
- Jesteście nienormalni skoro weszliście na te mokradła nie znając ich w ogóle...obserwowałem was cały czas. Nie rozumiem czego tu szukacie, sam przyznaję, że to paskudne miejsce...
Hobbit przedstawia się jako Olaf i wyraża chęć wyprowadzenia graczy z bagien za ..... ZK
[tylko nie przesadzaj, drogi MG, bo gracze zginą bez jego pomocy J].
Po jakimś czasie Olaf wyprowadza graczy z mokradeł i wychodzą oni nieopodal jakiejś wioski. Olaf gdzieś znika, BG nawet tego nie zauważają, są bardzo głodni i wycieńczeni, więc szybko zmierzają do wioski. Niczym się ona nie różni od przeciętnych wiosek.
Jeżeli gracze wpadną na to by zapytać kogoś o Amarel, dowiedzą się, że była to przepiękna istota, i że las bez niej już nie jest taki sam jak kiedyś.
Gdy BG pójdą spać do jakiejś karczmy, w nocy obudzi ich Olaf i powie:
- Już wiem po co tu jesteście. Mogę wam pomóc, chyba coś wiem o tej elfce. Chodźcie ze mną, za dnia ta wyprawa może być niebezpieczna, ta wiedźma, Sigrid wszędzie ma swoich ludzi. Na pewno już wie, że jej poszukujecie.
Na razie Olaf nie chce odpowiadać na pytania BG, tylko jak najszybciej wydostać się z wioski. Gdy wybiegają cichaczem z terenu zabudowań, pod lasem dochodzi ich tętent koni. Widzą upiornego jeźdźca, który w szybkim tempie zbliża się do nich. Zeskakuje on z siodła (koleś nie ma twarzy) i pędzi na BG z mieczem.
W chwili gdy otrzyma 30 pkt. obrażeń upiór znika (rozpływa się w powietrzu). BG słyszą tylko pojękiwanie Olafa : „Wiedziałem że tak będzie! To była tylko przestroga! „
Hobbit oznajmia im, że nie pójdzie dalej, bo to zaczyna się robić coraz bardziej niebezpieczne i chce .... ZK zapłaty za wskazanie drogi [MG – nie przesadzaj :P]. Gdy gracze mu zapłacą, powie im on, że mają iść dalej na północ, aż dotrą do północnego krańca lasu. Tam znajduje się wejście do podziemi. Na koniec życzy BG powodzenia, po czym ucieka spowrotem do wioski.
Gdy gracze dotrą we wskazane miejsce, ich oczom ukaże się bardzo stare wejście do podziemi, widać, że od dawna nikt tamtędy nie przechodził, na ścianach widoczne są rozmaite zdobienia i ledwo widoczne napisy runiczne. Jeżeli wśród graczy jest mag z odpowiednimi umiejętnościami może on się z nich dowiedzieć, że podziemne przejście prowadzi do siedliska zła, a jego panią jest [reszta zamazana J]...
Gracze schodząc po schodach w dół mogą przypadkiem kopnąć jakąś czaszkę lub słyszeć jak pod ich stopami coś się łamie i chrzęści. Jeśli któryś BG będzie ciekawski i sobie to „coś” podniesie z ziemi to zobaczy małe, ludzkie kosteczki J.
Tunel jest cały oblepiony pajęczynami i wokół unosi się straszny smród. Po przejściu kilkunastu metrów na graczy rzucają się dziwne nietoperze [lub cośkolwiek innego- krwiożerczego]. BG powinni się z nimi w miarę szybko uporać. Po jakimś czasie docierają oni do sporej sali, która rozświetlana jest tylko przez cztery pochodnie, których światło jest bardzo słabe. Jeden z BG może jednak zauważyć niewielkie, obite skórą (i to bynajmniej nie zwierzęcą jak będzie mógł on stwierdzić po bliższych obserwacjach) drzwi. Są to jedyne drzwi w tej sali. Gdy któryś z graczy zechce je otworzyć z naprzeciwległego rogu sali wszyscy usłyszą kobiecy głos:
-Kolejni szukający śmierci? Jeśli chcecie przejść przez te drzwi, musicie odpowiedzieć na moją zagadkę lub zostaniecie zabici!


Zagadka Arachne:
'Raz dnia pewnego spotkałam chłopa co siedem żon miał, każda miała worków siedem, siedem kotów w siedmiu workach, ile ich po drodze szło?"
(Odpowiedź: Jeden [przecież nikt nie mówił, że jego żony szły z nim :P])


Jeżeli BG nie odpowiedzą poprawnie, będą musieli walczyć z Arachne. Gdy straci ona całą swoją żywotność, automatycznie przeobraża się w ogromnego pająka. BG otrzymują wówczas modyfikator –15 do OP, natomiast jeżeli któryś z nich cierpi na arachnofobię jego modyfikator wynosi –40.
Po zabiciu pająka lub rozwiązaniu zagadki drzwi same się otwierają (bo inaczej nie da rady – zamek jest magiczny).
BG mają teraz przed sobą szerokie schody. Ich łażenie po posiadłości Sigrid i ewentualne potyczki pozostawiam do obmyślenia MG.
W każdym bądź razie po jakimś czasie mają ukazać się ich oczom pięknie zdobione drzwi, BG wchodzą do wielkiej sali, która wygląda jak laboratorium. Na wprost rzuca im się w oczy kryształ, w którym uwięziona jest elfka (można podkręcić że jest naga :P). Spoza kryształu wystaje tylko kawałek jej palca, z którego powoli do srebrnej miseczki skapują krople krwi. Po jakimś czasie w drzwiach staje Sigrid, na pewno mocno wkurzona, wchodzi do sali, drzwi zatrzaskują się za nią i tu zaczyna się masakra J.
Po zabiciu Sigrid jej ciało szybko starzeje się, by w końcu rozsypać się w proch, a kryształ, który był więzieniem dla Amarel pęka. Elfka ma na szyi naszyjnik i po złączeniu obu części wszyscy trafiają do chaty Vandlera. Jakby ktoś pytał dlaczego Amarel została porwana można sklecić historyjkę, że Sigrid była paskudą, a świeża krew elfki dawała jej urodę, czy coś takiego :].



STATYSTYKI:

Vandler (elf) – druid; PM : 35
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogd
5 59 89 6 5 22 89 4 83 70 83 24 59 85
Umiejętności:
oburęczność, odbijanie strzał, cichy chód na wsi, muzykalność
Znane czary:
[Poz.1]obezwładnienie, przejście bez śladu, rozmawianie ze zwierzętami, [P2] metamorfoza laski w zwierzę, duch lasu,[P3] cierń, dar niebios, zmiana kształtu, [P4]metamorfoza kija w drzewca
Przedmioty:
skóry zwierzęce na plecach, kusza, miecz półtoraręczny, laska, flet poprzeczny

Olaf (hobbit)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogd
4 24 38 3 3 5 61 1 55 35 22 42 51 29
Umiejętności:
szybki refleks, uniki, ucieczka
Przedmioty:
łuk krótki prosty, stare ubranie

Upiorny jeździec
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogd
6 63 24 5 4 nieist.73 3 49 40 41 33 50 nieist.
Umiejętności:
bardzo silny, uniki, ogłuszenie, broń specjalna - dwuręczna
Przedmioty:
czarny miecz dwuręczny, czarna zbroja płytowa

Arachne (człowiek) - czarownica; PM : 15
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogd
4 23/ 68 3/ 3 6/ 66/ 1/ 43 40 65 44 50 45
76* 4* 18* 76* 2*
Umiejętności:
rzucanie czarów – czarna magia [poz.1], język tajemny magiczny, czytanie i pisanie, wiedza o pergaminach, wykrywanie magii
Znane czary:
całun ciemności, pocisk energii, przeklęty wąż
Przedmioty:
skąpa, bordowa suknia, kusza, sztylet
*- pod postacią pająka


Sigrid(człowiek) – czarownica ; PM : 40
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogd
4 25 56 3 3 13 76 2 43 40 92 21 50 15/70*
Umiejętności:
rzucanie czarów – czarna magia [poz. 1 i 2], rzucanie czarów – magia wojenna [poz. 1,2,3], język tajemny magiczny, czytanie i pisanie, wiedza o pergaminach, wykrywanie magii, szacowanie, rozpoznawanie runów, warzenie trucizn
Znane czary:
[P1] pocisk energii, przeklęty wąż, postać cienistego ptaka, [P2] astralna sieć, zgładzenie dobra;
[P1] lewitacja, ściana ognia, spowolnienie ruchów, ochrona przed dobrem, [P2] skamienienie, odbicie czaru, [P3] wyładowanie łańcuchowe, przywołanie ciemnych strażników
Przedmioty:
czarna suknia, amulet (właściwości wg uznania MG), kusza
*- dzięki krwi Amarel


Amarel (elf) – kapłanka ; PM : 25
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogd
5 43 74 3 3 10 78 1 64 39 61 42 36 76
Umiejętności:
uwodzenie, urok osobisty, krasomówstwo, czytanie i pisanie, wiedza o pergaminach, rzucanie czarów – magia prosta, rzucanie czarów – magia wojenna [poz.1], język tajemny magiczny
Znane czary:
[P1] klątwa cienia, zatarcie śladów, siłacz, impuls mera, leczenie lekkich ran
Przedmioty: naszyjnik, suknię może mieć ale nie musi J


Kolczuga feniksa:
Zalety:
3 PP(2 PP daje mithrill a 1 PP daję wplecione pióra feniksa) na korpusie + ramiona
+1 do wytrzymałości
75% - odporność na ogień nie magiczny (korpus)
50% - odporność na ogień magiczny (korpus)
20% wagi(w stosunku to wagi zwykłej kolczugi takich wymiarów)


THE END



Dea.
komentarz[20] |

Komentarze do "Siostra druida"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Elfia Wdzięcz...
   Tworzenie Pos...
   Skarb Piramidy
   Wiedźmin
   Chart
   Świątynia Upa...
   Zew Krwi
   Biały Płomień...
   Płomienie Smo...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.021903 sek. pg: