..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0
Ta noc od początku zapowiadała się źle. Nie dość, że oś powozu złamała się podczas ucieczki przed bandytami to jeszcze stracili część prowiantu na dalszą podróż. Powoli zaczęło się ściemniać. W ostatnich promieniach zachodzącego słońca dostrzegli leżącą w dolinie nie wielką wioskę. Wóz zepchali z traktu w las. Zabrawszy z niego najpotrzebniejsze rzeczy zamaskowali go w gęstwinie. Zmęczeni trudami dnia powoli kierowali się w stronę osady.
Osada jak ta cała okolica nie wyglądała zbyt przyjaźnie. Na wioskę składało się kilkadziesiąt drewnianych chat, jedynymi murowanymi budynkami były: ruina świątyni i karczma. Po zmroku na głównej i jedynej ulicy nie było prawie nikogo. Panowała grobowa cisza, którą zakłócały jedynie echa grzmotów nadciągającej burzy. Kilku chłopów z latarniami pośpieszyło do swych domostw.
Przy drzwiach do karczmy pali się latarnia oświetlając szyld: „Ślepa Świnia”. W momencie gdy próbowali otworzyć drzwi zerwał się silny wiatr, który zgasi latarnie.
Drzwi karczmy są zamknięte, by karczmarz wpuścił graczy należy zdobyć jego zaufanie dwoma złotymi monetami.
Przekroczyli progi karczmy. Karczmarz o dziwo nie pasował swym wyglądem do stereotypu tej profesji. Był wysoki i bardzo chudy. Miał krótko przystrzyżone czarne włosy, miał może koło trzydziestki. Pomieszczenie karczemne przypomina raczej piwnice niż typową karczmę. Wejście do kraczmy jest 1 metr nad poziomem posadzki i prowadzą do niego kamienne schodki.
Udany test inicjatywy powoduje, iż gracze spostrzegają, że kury karczmy są bardzo grube, wejście do karczmy blokują masywne dębowe drzwi (pokryte runami), które od wewnątrz są zaryglowane stalowymi belami.
Udany test wykrywania magii gracz odczuje bardzo silne zaklęcie „Zamknięcia” rzucone na karczemne drzwi.
Poza tym karczma nie odbiega od innych, pachnie w niej różnymi ziołami, gotowaną strawą i winem. Jest jednak coś co się rzuca w oczy – czystość. Karczma można rzec lśni czystością.
Tego wieczora w karczmie nie było zbytniego ruchu kilku kupców którzy zatrzymali się na noc, jakiś bard z dalekich krain.
Udany test inicjatywy gracze zorientują się, że nie ma w karczmie miejscowych.
Mieli jednak trochę szczęścia tej nocy, ostatnią ich odrobinę szczęścia. Karczmarz niewiele policzył za suty posiłek i zaproponował równie tani nocleg. Jeszcze przed nadejściem burzy i snu, postanowili w towarzystwie kupców posłuchać pieśni barda.
Karczmarz
-pytany o dziwną konstrukcje budynku powie, iż został on zbudowany dawno temu przez ród Flitzów, jako magazyn do przechowywania wina, wyrabianego przez okolicznych mieszkańców.
-co do rodziny Flitzów opowie ich historie.
Historia Flitzów
Trzy wieki temu osiedliła się osiedliła się tu rodzina spokrewniona z obecnym imperatorem. O ich olbrzymim majątku świadczą chociażby ruiny ich opuszczanego od wielu lat zamczyska, które nadal wprawiają w podziw. Ta wioska również di nich należała, zresztą jak wszystkie inne w okolicy . Nie gnębili chłopstwa, wręcz je rozpuszczali wyprawianymi festynami podczas których pito wino do upadłego. Niestety podczas każdego festynu ktoś zapijał się na śmierć, no ale cóż – mógł nie pić. Niestety ta błoga sielanka musiała kiedyś minąć. Ostatniemu panu na zamku Reinowi Flitzowi urodziło się dwóch synów: Lars i Karl. Lars był mistykiem pociągało go to co nieznane, na kilka dni przed śmiercią ojca podczas księżycowej nocy zawarł ponoć w podziemiach zamczyska pakt z demonem który miał mu dać ogromną moc i władzę w zamian za życie brata. Karl był zaś spokojniejszy i wierny ojcu. Zgodnie z jego wolą został kapłanem Morra i to on miał odprowadzić duszę ojca na wieczny spoczynek. Po pogrzebie ojca bracia się wzieli za łby. Ostatecznie Karl zbiegł z zamku i osiedlił się w tej wiosce. Zaopiekował się tutejsza świątynią. Lars by wypełnić przysięgę złożoną demonowi i by otrzymać potężny dar pewnego wieczora wysadził kapliczkę wraz z uwięzionym w niej bratem. Po tym czynie ponoć oszalał i zaszył się w zamczysku. Od 43 lat nie ma o nim żadnych wieści. Zamek podupadł, większa część chłopów przeprowadziła się w inne miejsce. W okolicy zamku odnajdywano ciała plądrowników i zagubionych wędrowców. Ponoć na zamku straszy truchło Larsa, jest mało prawdopodobne by żył musiał by mieć grubo po siedemdziesiątce.

Ciekawą opowieść karczmarza przerwał im łomot pięści w drzwi. Byli jak skamieniali, czyżby ich odnaleźli? Wtem zza grubych dębowych drzwi dobiegł głos woźnicy proszącego o pomoc.
Tuż przed wjazdem do wioski, złamało mu się koło na kamieniu i potrzebuje kilku rąk do pomocy. Zaczyna siąpić. Podczas zakładania nowego koła, (test na I –10) zauważą przyglądającego im się pilnie chłopca. Który im kiwa by podeszli. Chłopak da im drewniany patyczek zaostrzony po jednej stronie i powie. „Panie weź go dźgni...” Przerwie mu ojciec który wciągnie go szybko do domu.
Po chwili kłótni dobiegającej z chaty drzwi znów się otworzyły. Stał w nich nie wysoki łysawy brunet. Zaprosił ich do środka. W środku była jeszcze kobieta karmiąca dziecko piersią o urodzie typowej chłopki.
Chłop zacznie przemowe:
Zacni panowie raczcie wybaczyć temu smarkaczowi bo jeszcze mody on i gupi. My som proste ludzie i nie szukamy kłopotów a zacni panowie czasu już na nas nie tracą. My kłopotów momy i tak dość. Jeszcze raz raczcie wybaczyć.
Jeżeli się go przyciśnie (test na CP – 10)opowie historię:
Dziod mój mi opowiadoł, coch to tom na zomku się dzioło. Było dwóch broci jeden se z somym diobłem dogodoł coby mu ten za dusza brata wielkie moce doł. Kiedy ich ociec umorł, to zły brot zabił tego ichnego. Od tej pory na zamku straszy ki wąpierz(WAMPIR).
Chłop poprosi by nikomy nie mówili o tym spotkaniu
Jeżeli jeszcze raz się zastraszy lub przekupi chłopa dopowie, że ponoć drugi brat (Karl) przeżył i się ukrywał przed Larsem. Doszło raz nawet między nimi do bójki przy wioskowej studni, ponoć Lars tak zaciekle atakował swego brata, że nawet gryzł i drapał. Pojedynek wygrał Karl wrzucając brata do studni, poczym sam gdzeiś zapadł się pod ziemię. W studni ciała Larsa nie znaleziono. Po kilku tygodniach ni stąd ni zowąd znów w wiosce pojawił się Lars cały blady, niespełna rozumu w postrzępionych ubraniach. Krzyczał coś, że obaj są przeklęci i przysięga została złamana.

Lało coraz mocniej, pierwsze pioruny przecinały niebo. Znużeni bajaniem chłopa i nadludzkim wysiłkiem postanowili iść spać do gospody.

Miejsca

Ruiny świątyni: Świątynia ta to zaledwie mała wiejska kapliczka poświęcona prawdopodobnie Morrowi. Wszystkie fragmenty zawalonych ścian znajdują się na miejscu dawnego wnętrza kapliczki. Z upływem lat została ona porośnięta mchem i nielicznymi krzakami.
Po udanym teście I gracze zobaczą, że w większych fragmentach zburzonych ścian są wkręcone stalowe haki, takie same jakich się używa podczas rozbiórki starych domów. Nie ma zaś śladów żadnej eksplozji.

Wioska: Jest to niewielka rolnicza wioska. Zabudowa w większości jest drewniana. Część domów jest opuszczona i zaniedbana.
Test na I: Gracze zorientują się, że w wiosce nie słychać żadnych zwierząt: psów, ptaków, bydła.

Wiejska droga prowadzi do ruin zamczyska oddalonego o kilometr od wioski. Widać że droga do zamczyska jest zaniedbana i bardzo rzadko uczęszczana. Za kilka lat zostanie całkowicie zarośnięta przez trawę.

Zaplecze karczmy: Na zapleczu znajduje się kuchnia, magazyn i pokój karczmarza. W magazynie jest klapa pod którą znajduje się zejście do piwnicy. Sama piwnica nie wygląda podejrzanie. Znajdują się w niej ogromne beczki do przechowywania wina. Jest w niej bardzo zimno. Można dostrzec szron na ścianach.
Była by to zwykła piwniczka gdyby nie towar zalegający w beczkach z winem. Beczki są napełnione krwią różnych zwierząt, która dzięki niskiej temperaturze i czarom nie krzepnie i psuje się.
Pokój karczmarza: jest magicznie zamknięty, dostać można się do niego dopiero po śmierci Karla.
Jest to nieduże pomieszczenie. W środku są: szafa, łóżko, stolik i krzesło. Panuje w pomieszczeniu drażniący zapach ziół które wiszą na ścianie. Obok zamurowanego okna na ścianie widnieje symbol Morra, a raczej jego pozostałości zeszpecone dłutem. W szafie można znaleźć, strój kapłana, zmiażdżony medalion Morra i kilka zwykłych ubrań, oraz 205ZK.
Powrót do rzeczywistości

Zmęczeni poszli spać do swych kwater. Burza rozszalała się na dobre. Nocne niebo rozświetlały błyskawice, po czym znów zapadał nieprzenikniony mrok. Słychać było krople deszczy monotonnie padające na dach. Prawie cała karczma spała, prawie. Chudy karczmarz wyciągnął z piwnicy zakurzoną skrzynię. Odchylił wieko i paskudnie się uśmiechnął na widok zawartości. Z snu wzbudza grupę bohaterów przerażony karczmarz.
Karczmarz: Po wiosce kręcą się jacyś konni ponoć szukają jakiejś uzbrojonej grupy. Mi to oni wyglądają na płatnych morderców i zdaje mi się, że to was właśnie szukają. Jeśli was tu znajdą, to nas wszystkich pozabijają!
Mogę was wypuścić sekretnym wyjściem.

Napięcie gęstniało zewnątrz dobiegały odgłosy ludzi i koni, zagłuszane co jakiś czas grzmotami piorunów. Zeszli na parter, karczmarz szybko zaprowadził ich do magazynu. Pomogli mu odsunąć wskazaną skrzynię za którą ukazały się niewielkie drzwiczki świetnie imitujące mur.

Karczmarz dając graczom magiczne miecze powie: Weźcie je i biegnijcie ile sił w nogach do zamku, jeśli ktoś wam stanie na drodze użyjcie ich a polegnie. Dostałem je kiedyś jako zastaw na pewną kwotę od maga. Nie zdradźcie im, że to ja wam pomogłem nikomu o tym nie mówcie.
W tym momencie z głównej izby dobiega walenie w drzwi, a głosy konnych wzmogą się, karczmarz ponagli graczy, jeszcze raz mówiąc im, żeby pędzili do ruin tam będą bezpieczni.

Wybiegli przez ukryte drzwiczki. Słyszeli za plecami odgłosy koni i krzyki ludzi. Przerażeni biegli przed siebie w gęstym zagajniku. Za zagajnikiem na szczycie wzniesienia dostrzegli ruiny zamku. Bez namysłu gnani strachem biegli ile sił pod górę. Rzęsisty deszcz i błyskające pioruny wprawiły ich w trans, nie myśleli po prostu biegli.


Siedziba Flitzów

Dotarli do okazałych ruin zamczyska. Jak na rumowisko było dosyć czysto i zadbanie, wręcz absurdalnie. Może to były tylko omamy wywołane stresem i nadludzkim wysiłkiem. Po lewej stronie dziedzińca znajdowało się wejście do budynku zamknięte drzwiami, na środku stały dwa kupieckie wozy. Przez szpary zza zamkniętych drzwi wydobywało się blade światło. Drzwi były zamknięte, po chwili dobijania się do nich usłyszeli męski głos.
-Nie dostaniesz się tu demonie przepadnij! Niech twe ścierwo sępy rozszarpią!
Po krótkich negocjacjach przerażony osobnik powoli otworzy drzwi.
Jegomość był średniego wzrostu, miał krótkie brązowe włosy i rozbiegane piwne oczy. Do pomieszczenia chodziło się tuzinem schodów wykonanych z czerwonej cegły. Pomieszczenie z półkolistym sufitem było poprzeczne do schodów. Po środku znajdował się kominek, a w nim przyjemnie strzelały płonące kłody.
W piwnicy było porozstawianych dużo skrzyń stołków, beczek i najprzeróżniejszych gratów. Większość z nich wyglądała na bardzo stare i nadgryzione czasem. Kupiec Bernard, bo tak się przedstawił jegomość zaprosił ich do stołu. Poczęstował winem i zapasami. Jedzenie było lekko wysuszone i trochę starawe. Bernard rozpoczął swą opowieść.
Trzy miesiące temu Frank Eiserdorf jako jedyny żyjący spadkobierca majątku Flitzów, zainteresował się wieścią na temat skarbów jakie rzekomo zostały ukryte w tym zamku. Po tragicznych losach rodu Flitzów i rzekomej klątwie jaka spoczęła na synach ostatniego magnata, nikt nie chciał nawet słyszeć o tym miejscu. Ale wieść o ogromnym skarbie skusiła mego pana by wysłać tu swych ludzi. Na początku ekspedycji było nas 53: trzech kupców, dwóch uczonych, sześciu woźniców i reszta żołnierzy. Słyszeliśmy, że w tych „ruinach” mieszka jakieś wredne bydle .Na początku uważaliśmy, że może to być banda orków, albo wataha wilków. Lecz to co zastaliśmy było czymś innym, czymś gorszym. Gdy tu dojechaliśmy rozbiliśmy obóz u stóp wzgórza. Pierwszej nocy zginął jeden z woźniców, leżał blady jak śnieg. Coś wypiło jego krew. Następnego ranka postanowiliśmy zaatakować zamek. Skoro to był wampir to musiał spać w ciągu dnia. Pewni, że utrupimy gada powoli podeszliśmy pod mury zamku, zabraliśmy też wozy. Kilku strażników puściliśmy na zwiad. Gdy się okazało, że bestii ani widu, ani słychu wciągnęliśmy wozy do środka. To był błąd. Gdy „zadomowiliśmy się” żołdacy poszli przeszukać podziemi, by znaleźć kryptę gdzie się drań ukrywa. Ja z woźnicami i uczonymi zostaliśmy na dziedzińcu, sądziliśmy, że będziemy bezpieczni w promieniach dnia. Siedziałem na wozie z jednym uczonym, nazywał się Grand. Gdy nagle coś sfrunęło bezszelestnie z nieba i wyrwało krtań biednemu Grandowi. Buchnęła na mnie fontanna krwi, spadłem z kozła. Szybko wczołgałem się pod wóz. Bestia rozszarpała pozostałe osoby będące na dziedzińcu. Dobrał by się do mnie gdyby nie żołnierze który właśnie przybiegli. Po ciężkiej walce wampir zbiegł do wsi i zamelinował się w opuszczonej karczmie. To cud, że nie pozabijał mieszkańców. Od tej pory toczyliśmy wojnę podjazdową. Kilka razy posłaliśmy grupkę uzbrojonych po żeby wojowników, lecz nikt nigdy nie wrócił. Część ekspedycji uciekł, resztę ten demon zagryzł. Tylko ja tu zostałem. Co noc słyszę drapanie jego pazurów w zabarykadowane drzwi, dlatego uznałem was za niego. Zostało mi trochę pieniędzy, ja ich nie mam jak spożytkować, ale wam się mogą przydać. Jeżeli zabijecie to bydle zapłacę każdemu po 250 sztuk złota. Dam wam też broń która może go zranić. Czy się tego podejmiecie?
Jak się dobrze domyśliłeś Bernard to nikt inny jak Lars. Tak dla formalności dodam, że drzwi wejściowe nie noszą śladu nawet najdrobniejszych zadrapań.

Dla ciebie Mistrzu Gry zostawiam sposób w jaki dalej rozegrasz tą przygodę. Intryga się zagęściła, rozwiązań sytuacji jest wiele. Domyślana charakterystyka barci Flitzów jest identyczna jak charakterystyka wampira.
Co do kapliczki to zburzył ją sam Karl, zawiedziony swa nieśmietelnością.


valld.
komentarz[23] |

Komentarze do "Bracia Flitz"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Chart
   Wiedźmin
   Skarb Piramidy
   Elfia Wdzięcz...
   Świątynia Upa...
   Płomienie Smo...
   Tworzenie Pos...
   Dzieci Rogate...
   Słudzy Chaosu

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.026554 sek. pg: