..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Tranzakcja


Jest to zwykła przygoda, która wystarczy wam raczej tylko na jedno spotkanie. Od razu chciałbym też zaznaczyć, że założyłem, iż wszyscy gracze się znają i razem podróżują poprzez świat. Jest to moja pierwsza przygoda, więc mam nadzieję, że się wam spodoba.

Podróż do miasta
Gracze, po jakiejś wcześniejszej przygodzie, podróżują piaszczystym traktem do stolicy Imperium, Altdorfu. Jest piękna pogoda więc bohaterom się zbytnio nie spieszy, jadą rozluźnieni i wesoło rozmawiają. Po drodze mijają kilka wiosek, w których jednak nie ma się po co zatrzymywać, chyba że gracze bardzo tego chcą. Mistrz powinien wtedy sprawić, by ruszyli w dalszą podróż. Po jakimś czasie, dosyć późnym popołudniem, dojeżdżają do sporej wielkości lasu. Gracze, którzy powinni być już głodni, postanawiają przyspieszyć i jak najszybciej dojechać do miasta, by odpocząć w gospodzie, ponieważ prawdopodobnie nie uśmiecha się im nocowanie w lesie. Kiedy jednak będą tak jechać, w pewnym momencie zatrzymani zostaną przez zwalone drzewo. Jeśli nie okażą się idiotami, zorientują się, że to zasadzka i zaczną się przygotowywać do walki. Chwilę później z lasu wybiegnie pięciu zbójców, którzy nie wdając się w bezsensowne rozmowy(przecież każdy wie, czego chcą) zaatakują naszych bohaterów. Zakładam, że nie będzie to zbyt wielkie wyzwanie dla drużyny, więc po niezbyt długiej walce powinna ona ruszyć znów w drogę i dosyć szybko dojechać do miasta i karczmy.

Co się wydarzyło w gospodzie
Gracze pod wieczór trafiają do średniej klasy gospody, gdzie z racji dosyć późnej pory siedzi już sporo ludzi. Mimo to udaje im się znaleźć wolny stolik, do którego chwilę później podchodzi kelnerka i prosi o zamówienie. W czasie spokojnego pożywiania się, spędzania czasu na rozmowach i piciu piwa, bądź innego alkoholu, MG musi wymyślić jakikolwiek powód do bijatyki. Gdy rozróba się już rozkręci, a nasi bohaterowie włączą się do walki, w końcu natrafią na szlachcica, co powinno ich dosyć mocno zaskoczyć. Nie często się bowiem spotyka takich ludzi w tego typu miejscach. Ponieważ bierze on czynny udział w walce, MG musi sprawić, by zaczęli oni z nim walczyć, po czym trzeba doprowadzić do tego, by wszyscy gracze stracili przytomność.

"Pomoc" szlachcicowi
Wszyscy gracze budzą się w ciemnej i śmierdzącej piwnicy, ze skrępowanymi rękami i nogami. Po jakimś czasie drzwi do pomieszczenia się otwierają i do środka wchodzi znajomy z dnia poprzedniego szlachcic, który przedstawia się jako Pan Van Ray, razem z dwoma swoimi ludźmi. Ma on dla bohaterów pewną "propozycję". Wpierw mówi, że popełnili błąd zadzierając z nim, gdyż jest bardzo wpływowy, a potem dodaje, że powstrzyma się od wpakowania naszych graczy do więzienia, bądź też zwykłego zabicia ich, w zamian za pewną przysługę. Chodzi mianowicie o ochronę jego osoby w drodze do Nuln i pomoc w załatwieniu "pewnego interesu". Dodatkowo, jako że jest człowiekiem w miarę rozsądnym, obiecuje graczom, że jeśli dobrze się spiszą to może im jeszcze zapłaci. Zakładam, że gracze nie mając wyboru, przyjmą propozycję.

Transakcja
Cała drużyna, razem ze szlachcicem, który siedzi w swojej karocy i kilkoma jego ludźmi wyrusza z Altdorfu w stronę Nuln. Podróż upływa bardzo szybko i spokojnie, gdyż obyło się bez problemów ze zbójcami, czy innymi przeciwnikami. Po kilku dniach wszyscy docierają do niewielkiej wioski, oddalonej od Nuln o jakieś pół kilometra. Zamiast dojechać do miasta, Van Ray ogłasza, że tutaj trzeba się zatrzymać. Po niedługim czasie do jego pojazdu podchodzi, sprawdzony uprzednio przez ochronę, pewien człowiek. Po krótkiej rozmowie, osoba ta wręcza szlachcicowi niewielki pakunek, a w zamian dostaje sporej wielkości worek z podzwaniającą zawartością. Kiedy transakcja dobiega końca, człowiek oddala się do swego domu, a Van Ray przywołuje drużynę i mówi żeby zabili tego gościa i odebrali mu pieniądze, które będą ich. Powiedziawszy to, razem ze swoimi ludźmi odjeżdża z powrotem w stronę Altdorfu.

Kolejna pomyłka
Zakładam, że niezadowolona z takiego obrotu sprawy drużyna, nie będzie miała wielkich skrupułów i wątpliwości, by zabić wskazanego człowieka i odebrać mu jego pieniądze. Ponieważ nie ma on żadnej obstawy - jest albo prostym człowiekiem, albo działającym samodzielnie zawodowcem, gracze nie powinni mieć problemu ze zlikwidowaniem gościa. Spotkają go w jednym z domów i gdy już go zamordują, okaże się, że nie ma przy nim worka z pieniędzmi. Jeśli gracze się rozejrzą i dobrze przeszukają dom, odnajdą małe drzwiczki koło pieca, po otworzeniu których uzyskają szukany przedmiot. Gdy jednak zajrzą do środka, zorientują się, że zostali oszukani, ponieważ w worku bynajmniej nie znajdują się złote monety, lecz nic nie warte krążki miedzi. W tym momencie do środka budynku wpadną strażnicy, którzy zostali wysłani z Nuln, a ponieważ mają zdecydowaną przewagę aresztują naszych bohaterów, gdyż dowody winy są niezbite. Jeśli jednak drużyna postanowi stawić czynny opór, nie można dopuścić do tego, by udało im się uciec, co w zasadzie jest niemożliwe, ponieważ strażnicy są naprawdę dobrzy w tym co robią. Następne kilka dość długich chwil spędzą oni w ciemnym więzieniu w Nuln, bez żadnych szans na ucieczkę. Po jakimś czasie do celi wejdzie dowódca oddziału straży, od którego to drużyna dowie się między innymi, że strażnicy pojawili się tak szybko i niespodziewanie, ponieważ dostali cynk od człowieka, który jak łatwo się domyślić zapewne został wysłany przez Van Raya. I w tym momencie, jeśli gracze postanowią opowiedzieć o szlachcicu, a myślę, że Mistrzowi w razie czego uda się ich do tego nakłonić, zostaną zasypani pytaniami o jego wygląd i inne szczegóły. Okaże się, że w pakunku, który zdobył, był cenny zabytek skradziony z tutejszej świątyni Sigmara. Drużyna dostanie propozycje: jako, że powinni wiedzieć, gdzie mniej więcej Van Ray się udał, bądź gdzie mieszka, dowódca straży zaproponuje im, żeby pomogli w jego schwytaniu i odzyskaniu skradzionego przedmiotu, w zamian za uwolnienie i darowanie win. Jeśli gracze nie walczyli ze strażnikami, to mogą dostać także zapewnienie o niewielkiej nagrodzie pieniężnej. Zakładam oczywiście, że drużyna się zgodzi bez gadania, gdyż inaczej nie mają za ciekawych perspektyw.

Epilog: Oczyścić się z win
Drużyna zostaje natychmiast wypuszczona i odzyskuje swój ekwipunek, po czym razem z kilkunastoma strażnikami rusza w drogę, by dogonić Van Raya, jadącego z powrotem w stronę Altdorfu. Okaże się, iż nie będzie to zbytnio trudne zadanie, ponieważ pewny swego i spokojny o bezpieczeństwo szlachcic nie spieszy się za bardzo. Dzięki temu drużyna, razem ze strażnikami, weźmie jego oddział około dziesięciu ludzi(Mistrz zdecyduje) z zaskoczenia. Mimo to walka nie będzie już taka łatwa, gdyż są to naprawdę dobrze wyszkoleni ludzie i stawią zacięty opór. Jednak mimo odwagi i umiejętności, nie dadzą oni rady odeprzeć ataku, gdyż będzie ich znacznie mniej. Teraz wybór należy do graczy, którzy mogą zabić Van Raya, albo oddać go w ręce strażników. Niezależnie od wyboru, będą oni mogli zabrać sporej wielkości sakiewkę ze złotem, którą miał przy sobie. Po oddaniu skradzionego świątyni przedmiotu, którym okaże się niezwykle piękny i drogocenny kielich, drużyna dostanie zapewnienie od strażników, że ich winy zostaną zapomniane i mogą oni bez przeszkód pokazać się w Nuln, po czym oddział odjedzie z powrotem do miasta, a gracze ruszą w swoją stronę.

Nagrody
- Za walkę ze zbójcami – 20pd
- Za podróż ze szlachcicem – 15pd
- Za zabicie złodzieja – 15pd
- Za pomoc straży – 25pd
- Za ukończenie przygody – 40pd


Charakterystyki

Van Ray – szlachcic
Van Ray to szlachcic, główny czarny charakter tej przygody. Jest to wysoki człowiek, z długimi, sięgającymi ramion, ciemnymi włosami, z których część jest już siwa, oraz z niebieskimi oczami. Ubrany jest on jak prawie każdy szlachcic, czyli w kosztowną szatę, z drogiego materiału, skórzane buty, przy pasie nosi sztylet i sakiewkę z pieniędzmi.
Jak łatwo się zorientować jest to osoba niezwykle sprytna, zła i szukająca jak największego zysku w każdej sytuacji.
SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
456343313533394352473254


1PP
Umiejętności:
Aktorstwo, czytanie/pisanie, etykieta, przekupstwo, szczęście, targowanie się
Przedmioty:
Sztylet, kareta, drogie ubranie, 100zk


Zbójcy
SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
33128439331273523303221


Przedmioty:
Miecz jednoręczny, kaftan skórzany, ubranie, płaszcz, sztylet, 3zk


Strażnicy
SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
345364410342313530273229


Przedmioty:
Koszulka kolcza, miecz jednoręczny, sztylet, tarcza


Ochrona Van Raya
SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
33833439362342827343230


Przedmioty:
Kaftan kolczy, miecz jednoręczny, łuk, 20 strzał, sztylet, 5zk


Złodziej
SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
445344411502603836403232


Przedmioty:
Sztylet, miecz, ubranie, kaftan skórzany, 20zk


Boromir.
komentarz[45] |

Komentarze do "Transakcja"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Elfia Wdzięcz...
   Tworzenie Pos...
   Wiedźmin
   Skarb Piramidy
   Chart
   Świątynia Upa...
   Zew Krwi
   Biały Płomień...
   Płomienie Smo...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.033755 sek. pg: