..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Żmij


Żmij, Meteorem takoż zwany, występować zwykł sporadycznie na terenach Kisleva południowego i Księstw Granicznych, tako i stamtąd najstarsze o nim wzmianki pochodzą.
Bestia ta, plugawa i natury występnej, grasować po lasach, wzorem innych Chaosu pomiotów, nie ma w zwyczaju Miast czego w pobliżu siedzib człowieka leża swe zakłada i gadzim sposobem ofiar swych czeka. Za cel swój obiera kobiety młode a urodziwe, stanu wszelkiego. Za jedno mu, czy posiąść zdoła córę książęcą, czy prostaczkę ludu, aby piękna i cnotliwa była.
Żmij, przez niektórych błędnie smokiem zwany, naturę swą zwykł z przedmiotem drogocennym wiązać. Tworzy on w sposób magiczny i nieczysty klejnot wielkiej urody, w postać naszyjnika najczęściej go kształtując, i cząstkę swej duszy czarnej w przedmiot przelewa. Jeśliby kamień owy dziewica znalazła a na szyję przyodziała, zgubiona będzie i nie ma dla niej nijakiej nadziei.
Tako i Żmij, w chytrości swojej, przedmiot w miejscu odludnym a opuszczonym porzuca, i magicznych sztuczek się imając, nieopatrzną kobietę, która by w okolicy zbłądziła, wabi. Bywa i, że za starego handlarza, albo wróżkę przebrany, pięknej szlachciance kamień daruje, a biada jej jeśli dar przyjmie, bo gdy kamień na szyje założy w jego już jest mocy.
W dziewicy takiej żądze niezdrowe poczynają wzbierać. Chuć jej rozum mąci i ku czynom nieprzystojnym i gorszącym popycha. Bywa i, że kapłanka świątobliwa, gdy w moc poczwary się dostanie, z parobkami niegodnie współżyje, stan swój sromotnie bezczeszcząc. Cnotliwa dziewoja ze zbójami spółkuje, a młynarka młoda mordować bliskich dla przyjemności nieczystej poczyna. Nie jest to winą nieszczęsnej, bo oprzeć się bestyi niepodobna i kwestią czasu tylko jest, kiedy ulec najniewinniejszej duszy nawet przyjdzie.
Różne opętanie przebieg przyjmuje i do różnych bezeceństw prowadzi, koniec jednak zawsze ten sam przynosi. Kiedy dziewoja przeklęta czarę nieprawości swemi uczynkami przepełni, Żmij, postać pięknego młodzieńca przyjmując, wabi ją do swego leża i tam usidla. Spółkując najsampierw wymyślnie i ohydnie resztki cnoty niewiastę pozbawia i duszę jej jako i ciało pożera.
Jeden się zdarzył przypadek wedle wiedzy mędrców, kiedy kobieta odpór Złemu dała. Jak uczą mądre i stare roczniki, księżna Teresa Iwanowa z Dubrownik, nieopatrznie klejnot od szlachcica pochodzenia nieznanego w darze przyjąwszy, w moc Meteora zapadła. Dusza jednak czysta i przez boginię Myrmidię ukochana, nie ugięła się jednakowoż czarciej mocy i modlitwą bestyji sromotną klęskę zadała. Gdy Żmij zaś w ostatnim desperacji czynie wdarł się po kryjomu do sypialni niewiasty świątobliwej, ta żgnęła go sztyletem poświęconym, kres jego plugawemu żywotu zadając.
Niewiadomym jest ile po świecie takich istot stopą. Nieznane jest ich pochodzenie i niewiadomy wiek, ani fizjologija. Rzec można pewnikiem, iże na co dzień postać urodziwych mężów przyjmują., gdy zaś w gniazdach swych przebywają, lub plugawej konsumpcyji nad ciałem opętanej się poddają, formę pół gada, pół płaza wielkiego przyjmują. Odporne są takoż i sprytne okrutnie i biada rycerzowi, co z lękiem w sercu i duszą nieczystą w bój ze Żmijem ruszy.

Charakterystyka
WW 65 ------- A 2/3*
US 10 ------- Żyw 20
K 40 -------- S 4
Odp 70 ------ Wt 7
Zr 55 ------- Sz 5/7*
Int 45 ------ Mag 3
SW 60 ------- PO -
Ogd 10*/65 -- PP -

Umiejętności
skradanie się +20%, ukrywanie się +10%, spostrzegawczość +20%, przekonywanie +20%

Zdolności
Broń naturalna*, Etykieta, Grotołaz, Morderczy atak, Odporny na magię, Widzenie w ciemności, Urok, Zmiana kształtu.

* - tylko w postaci gadziej


Urok
Zdolność ta pozwala Żmijowi zauroczyć kobietę (i tylko kobietę), która założy klejnot związany z bestią. Codziennie musi ona wykonywać test siły woli, aby nie popełnić jakiegoś haniebnego lub rozpustnego uczynku. Każdy kolejny nieudany test powoduje kumulatywny modyfikator ujemny do kolejnych testów (-5%).
Wskazówka dla MG: „kuszenie” powinno odbywać się etapami – od zalotnych spojrzeń rzucanych napotkanym mężczyzną, przez drobne prowokacje i występki, znęcanie się nad małymi zwierzętami, aż po morderstwa i najgorszą rozpustę. Jeśli opętaną jest bohaterka jednego z graczy powinno się dać mu do zrozumienia, ze jego postać znajduje się pod wpływem zauroczenia i nakazać odpowiednie zachowanie (które oczywiście zostanie w przyszłości nagrodzone odpowiednią ilością PD), lub ewentualnie, jeśli MG uzna, że gracz nie podoła zadaniu odgrywania opętanej niewiasty, powinien on przejąć kontrolę nad bohaterką i samem odegrać odpowiednie zachowania.

Zmiana kształtu
Pozwala bestii przyjąć iluzoryczną postać pięknego młodzieńca dowolnej nacji i aparycji. Zdarza się, że Żmij morduje kogoś i wciela się w niego przejmując niektóre cechy jego charakteru.


Pomysł zaczerpnięty z książki Andrzeja Pilipiuka "Dziedziczki"


Konor.
komentarz[23] |

Komentarze do "Żmij"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Chart
   Wiedźmin
   Skarb Piramidy
   Elfia Wdzięcz...
   Świątynia Upa...
   Płomienie Smo...
   Tworzenie Pos...
   Dzieci Rogate...
   Słudzy Chaosu

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.012474 sek. pg: