..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Sprawiedliwy

Mokradło eksplodowało, rozrzucając dookoła grudy śmierdzącego błota i na wpół zgniłych roślin. Oklejony szlamem i ziemią, pokryty dziurawymi od rdzy ladrami toczony przez legiony robactwa rumak wygrzebał się na trakt chrzęszcząc płytami pancerza. Dosiadający go jeździec był zakuty w antyczną zbroje, niemal zieloną od upływu czasu. Przez dziury prześwitywały pożółkłe kości, do których przyklejone pozostały strzępy flaków i mięśni. Spod zasłony hełmu, z każdym klekoczącym żelazem oddechem żywych zwłok wydobywały się kłęby gęstego dymy, którego siarczany smród czuli nawet stojąc po drugiej stronie traktu. Zamarli w niemym przerażeniu, gdy gnijący koń stanął w końcu na drodze, ochłapy obklejonego przez pasożyty mięsa odpadły pod żelazne kopyta bestii. Rumak prychnął, wystrzeliwując powietrze z nozdrzy razem z obłokiem szarego pyłu. Wyszczerbiony zębami czasu miecz wysunął się z pochwy, kiedy jeździec spiął konia i ruszył prosto na nich. Kopyta dudniły jakby jego szarże obwieszczały wszystkie dzwony piekieł.

Połowa zbójców rzuciła się do ucieczki, pozostała część zbiła się w czworobok wystawiając włócznie i miecze w prowizoryczną falangę. Rozległ się huk wystrzału, kula świsnęła zrywając napierśnik nacierającego rycerza. Dwa bełty utkwiły jeszcze między ladrami konia, gdy jeździec przegalopował obok. Ostrze szerokiego miecza przerąbało się przez drewnianą tarczę, a zaraz potem czaszkę jednego z bandytów posyłając w powietrze broczący posoką skalp. Trafiony upadł i zaczął trząść się w konwulsjach. Rozległ się terkoczący dźwięk wind ładowanych katapult. Rycerz przegalopował znowu tym razem tylko zderzając klingę z wystawionym w jego kierunku orężem. Zawrócił konia wokół drzewa i ruszył do trzeciej szarży. Pierwszy bełt wbił się w ziemię pod kopytami, drugi z trzaskiem przewiercił się przez udo jeźdźca. Uderzył na wprost, nadziewając się prosto na ostrza włóczni, stanął na tylnych nogach łamiąc wbite weń drzewca i uderzając kopytami. Szczęka jednego z trafionych gruchnęła głucho, gdy ten zwalił się na ziemię, chwile później przygnieciony upadającym koniem. Pozbawiony wierzchowca rycerz podniósł się i zaatakował pieszo łapiąc najbliższego zbójca za kołnierz przeszywanicy i nadziewając na szczerbate ostrze jak wrzeszczącą świnie. Wtedy zwalili się na niego ze wszystkich stron okładając mieczami i resztkami połamanych włóczni. Gnijące mięso, kości i kawałki pancerza powoli odpadały pod ich ciosami, od nadal walczącego trupa. Dopiero kompletnie zmasakrowany rycerz, upadł najpierw na kolana, potem na kikuty porąbanych rąk, by w końcu rozsypać się w pył.

            Uciekał. Gdzieś tam w oddali jego kamraci walczyli z nieumarłym rycerzem. Nie za bardzo go to obchodziło, lepiej być żywym niż odważnym. Gnał przez zarośla, gubiąc po drodze kołczan oraz podróżny tobołek. Gałęzie cięły jego skórę, a mroźne powietrze kłuło od wewnątrz. Zatrzymał się dopiero po mili, kiedy jego organizm odmówił dalszego biegu. Oparł o drzewo i zwymiotował z przerwami na łapanie oddechu. Kiedy drżenie ustało, wyprostował się rękawem kaftana ocierając twarz z potu, śliny i wymiocin. Odetchnął z ulgą i nabrał w płuca świeżego powietrza. Zapach siarki wypełnił mu nozdrza. Nie wyciągając miecza rycerz przegalopował przez niego, łamiąc i druzgocząc kości, dusząc nawet okrzyk bólu w zmiażdżonej jednym uderzeniem kopyta klatce piersiowej. Pognał w kierunku gdzie kamraci stratowanego świętowali swoje zwycięstwo.

 

Trudno ustalić prawdziwą naturę Sprawiedliwego, cała wiedza o nim bierze się z starych ostlandzkich legend. Zazwyczaj przedstawia się go jako sadystycznego strażnika dróg lub szalonego szlachcica, który w imię prawa dopuścił się setek aktów okrucieństwa, wieszając i skazując na stos za najbardziej błahe przestępstwa. Za swe bestialstwo został skazany na wieczną tułaczkę po drogach Imperium, by tropić i wymierzać sprawiedliwość przestępcom. Inna historia przedstawia go jako wziętego w niewole szlachetnie urodzonego rycerza, którego rodzina nie zdążyła zapłacić okupu. Stracony w męczarniach, ostatnim tchem przeklął monety oraz każdego, kto położy na nich rękę. Nikt oczywiście nie wie ile w tym wszystkim prawdy i większość wioskowych gawędziarzy ma własną wersje do opowiedzenia.

 

W Starym Świecie istnieje kilkaset szczególnych monet, pozornie nieróżniących się niczym od tysięcy im podobnych pensów, szylingów, lub koron. Jedynymi szczegółami, które występują w każdej z nich to data bicia, sprzed co najmniej kilku wieków, oraz napis „Sprawiedliwy” wygrawerowany tak, żeby wkomponował się w zdobienia monety. Napis wydaje się być w ojczystym języku dla każdej osoby, która potrafi czytać, niepiśmienni natomiast mogą go nawet nie zauważyć. Monety są sposobem, w jaki Sprawiedliwy pojawia się w świecie materialnym. Jeśli któraś zostanie zdobyta w sposób niezgodny z prawem – np. kradzież, grabież lub oszustwo, celem Sprawiedliwego będzie wymierzenie sprawiedliwości przestępcy i jego wspólnikom. Określenie „zgodności z prawem” oraz „wspólników” leży wyłącznie w gestii sadystycznej osobowości przeklętego rycerza, który gotów jest nie tylko zabić złodzieja, ale z dziką rozkoszą wymordować jego rodzinę oraz przyjaciół. Od momentu, w którym nieszczęśnik zdobędzie przeklętą monetę, Sprawiedliwy będzie polował na wszystkich zamieszanych w przestępstwo tak długo, aż ich nie wymorduje. Powalony i pokonany, powstanie znowu, parę minut lub najpóźniej kilkanaście godzin po śmierci. Zamknięty w celi, lub jaskini przywalonej głazem rozsypie się w proch, by znów się pojawić. Będzie nękał swoje ofiary dniem i nocą, nie dając chwili wytchnienia, pozbawiając snu i odpoczynku, aż zginą z jego ręki, albo padną martwi z wyczerpania.

Próby wyrzucenia lub zniszczenia przeklętej monety okażą się bezskuteczne. Po jakimś czasie od pozbycia się jej, dowolna z posiadanych monet zamieni się w przeklętą. Płacenie nią przyniesie ten sam efekt. Gdy spróbuje się pozbyć wszystkich pieniędzy, napis „Sprawiedliwy” znacznie się pojawiać na innych przedmiotach w posiadaniu przeklętego. Moneta, lub przedmiot może pojawiać się u różnych osób zamieszanych w przestępstwo. Jedynym wybawieniem od klątwy jest jej przerzucenie na kogoś innego. Sprawienie, żeby ktoś zabrał monetę w sposób, który sprowadzi na siebie gniew Sprawiedliwego. Jest to oczywiście niemal równoznaczne z podpisaniem na tą osobę wyroku śmierci.

 

Statystyki.

Sprawiedliwy powinien mieć statystyki przeciętnego człowiek z pełnymi rozszerzeniami rycerza. Wystarczy wylosować i powiększyć odpowiednio cechy. Oczywiście wartości można dobrać w zależności od poziomu drużyny. Rycerz nie ma potrzeby być demonem walki, w końcu zmęczenie pokona nawet najtwardsze postacie.

 

Utrudnienia:

Można je wprowadzić, żeby podnieść graczom poprzeczkę.

 

Brak snu: Przeklęta postacie nie są w stanie usnąć, czując na swoich plecach siarczany oddech Sprawiedliwego nie zmrużą oka dopóki nie zrzucą klątwy, bądź nie zasną snem wiecznym.

 

Odporność na oręż: Jedynie niezwykle potężne uderzenia są zranić rycerza, jak Furia Ulryka lub strzał z armaty.

*Nie można liczyć, że gracze za każdym razem będą mieli szczęście w kościach i rzucali furie ulryka, dlatego trzeba rozstawić im trochę pomocnych rzeczy jak: obluzowany kawałek muru, którym można przygnieść Sprawiedliwego, bagno, w którym mógłby utonąć, wilczy dół, solidna cela. Przeniesie to ciężar walki z rzucania kośćmi na planowanie działań.

 

Przewrotność: Żeby gracze nie rozwiązali problemu zbyt szybko, można uznać, że Sprawiedliwy nie lubi polować dwa razy z rzędu na tego samego przestępcę. Np. skoro gracze ukradli przeklętą monetę to żeby przerzucić klątwę na kogoś innego, muszą znaleźć szulera, albo skorumpowanego strażnika.

*Jeśli gracze nie będą mogli na to wpaść, w końcu kto potrafi się domyśleć co siedzi w głowie psychopatycznego ożywieńca, warto umieścić podpowiedź w jakieś ludowej legendzie, np. o baronie który każdego dnia tygodnia wieszał innego przestępcę. W poniedziałek - koniokrada, wtorek – kłusownika, środę – kieszonkowca itd…

 

Złośliwość: Kiedy pierwszy raz gracz ustawią zdarzenia tak, żeby pozbyć się klątwy, niech Sprawiedliwy wpadnie i zrujnuje im plany, najlepiej przy okazji przepłoszy wszystkich ludzi w okolicy.

*Stosować jedynie, gdyby przygoda miała skończyć się zbyt szybko, albo jesteśmy wrednym MG.

 

Zastosowanie

Sprawiedliwy dobrze sprawdza się w jednostrzałówkach, lub przerywnikach kampanii. Można go również użyć jako urozmaicenie dłuższego scenariusza. Gracze mogą posłużyć się nim jako wyrafinowane narzędzie zbrodni, jeśli w jakiś legalny sposób dostaną jedną z przeklętych monet, jednocześnie będąc świadomymi jej natury, mogą spróbować obłożyć klątwą dowolną osobę.

IaCobi.
komentarz[7] |

Komentarze do "Sprawiedliwy"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którym dziale trzeba więcej artykułów?
Bestiariusz
Przygody
Opowiadania
Zdolności
Przedmioty
Profesje
Postacie
Miejsca
Zasady
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Wilkołak
   Chart
   Wiedźmin
   Skarb Piramidy
   Elfia Wdzięcz...
   Świątynia Upa...
   Płomienie Smo...
   Tworzenie Pos...
   Dzieci Rogate...
   Słudzy Chaosu

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.015169 sek. pg: